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 Plusieurs constats ont émergé à la suite de cet atelier. On distingue ceux en lien avec la tenue même de l'​atelier,​ et un second sur les contraintes matérielles inhérentes à la tenue d'un atelier à distance. Plusieurs constats ont émergé à la suite de cet atelier. On distingue ceux en lien avec la tenue même de l'​atelier,​ et un second sur les contraintes matérielles inhérentes à la tenue d'un atelier à distance.
-  * La dernière étape du déroulé, celle où les designers invitent les jeunes à analyser leur travail en identifiant ce qui ne marche et ne marchent pas (les étiquettes //It works! but tell me why// et //Something wrong…//) n'a pas été abordée. Cette étape s'est produite naturellement,​ à bâton rompu. Cependant, son intérêt n'est pas à remettre en cause : il est important de fixer par écrit les points forts et les points faibles d'un projet. Les discussions et les échanges oraux sont volatiles alors que la prise de notes permet de fixer une étape et mieux reprendre un projet ultérieurement. 
-  * La perception de l'​utilisateur s'est focalisée sur des personnes expérimentant la casque de réalité virtuelle. “The Empathy Project” ne fonctionne par par lui même et il a besoin d'un opérateur ou d'un médiateur. Ces utilisateurs n'ont pas été perçus comme tel par les jeunes. Pour la suite, il convient de réfléchir à une présentation de ce qu'on entend par utilisateur,​ peut-être que ce terme n'est pas adapté et trop limitant (de mémoire, ce terme est parfois contesté dans la recherche). 
-  * Dans la //journey map//, le "//​How?//"​ a été le plus souvent compris de manière technique, typiquement "​Télécharger via Steam"​. La manière d'​utiliser "The Empathy Project” a été moins abordée. 
  
-{{:fr:space-little-wks_pic01.jpg?600|}}+  * **La dernière étape du déroulé n'a pas été abordée**, c'est à dire celle où les designers invitent les jeunes à analyser leur travail en identifiant ce qui ne marche et ne marchent pas (les étiquettes //It works! but tell me why// et //Something wrong…//​). Cependant, cette étape s'est produite différemment ​en échangeant à bâtons rompus. Son intérêt n'est pas à remettre en cause : **il est important de fixer par écrit les points forts et les points faibles d'un projet**. Les discussions et les échanges oraux sont volatiles alors que la prise de notes permet de fixer une étape et mieux reprendre un projet ultérieurement. 
 +  * **La perception de l'​utilisateur s'est focalisée sur des personnes expérimentant la casque de réalité virtuelle**. “The Empathy Project” ne fonctionne par par lui même et il a besoin d'un opérateur ou d'un médiateur. Ces utilisateurs n'ont pas été perçus comme tel par les jeunes. Pour la suite, il convient de réfléchir à une présentation de ce qu'​**on entend par utilisateur**,​ peut-être que ce terme n'est pas adapté et trop limitant (de mémoire, ce terme est parfois contesté dans la recherche). 
 +  * Dans la //journey map//, le **"//​How?//"​ a été le plus souvent compris de manière technique**,​ typiquement "​Télécharger via Steam"​. La manière d'​utiliser "The Empathy Project” a été moins abordée. 
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 +Enfin, la contrainte de distance et la vidéoconférence n'ont pas permis d'​avoir une vision claire des fiches remplies par les jeunes. Les échanges se sont basées avant tout sur la synthèse orale des participants. Peut-être qu'un dispositif semblable à [[https://​latelier-des-chercheurs.fr/​outils/​station-de-documentation|La Station de Documentation]] proposé par [[https://latelier-des-chercheurs.fr/|l'​Atelier des chercheurs]] serait une piste à étudier ?
  
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