Workshop croisé entre Space* (Plymouth) et Ville Durable (Nantes)

En août 2018, une Creative Jam s'est déroulé à Plymouth dans le Devon. Parmi les projets développés, un groupe de jeunes a imaginé un dispositif exploitant des casques de réalité virtuelle pour ressentir certains troubles comme la dyslexie, l'anxiété ou l'épilepsie : “The Empathy Project”. Ces troubles sont le plus souvent difficiles à comprendre pour des personnes extérieures, aussi la vocation du projet est essentiellement éducative. “The Empathy Project” est actuellement en cours de développement avec l'aide du Plymouth College of Art.

Intégré au projet AYCH, le laboratoire Ville Durable de L'Ecole de Design Nantes Atlantique développe et partage des outils et des méthodes propres au design à destination de la communauté AYCH.

Description

“The Empathy Project” étant déjà avancé avec un démonstrateur ayant fait ses preuves, l'intérêt de faire intervenir des designers est de travailler sur la précision du contexte d'usage. En effet, la suite du projet pour les jeunes du Devon et d'intégrer au mieux “The Empathy Project” aux attentes des décideurs et de futurs clients. Pour cela, les designers disposent d'outils comme les personas qui servent à préciser un utilisateur type, ainsi que la journey map qui permet d'intégrer l'utilisateur et le projet dans le contexte du quotidien. Le laboratoire Ville Durable a donc travaillé sur une adaptation de ces outils : un format allégé adapté à la contrainte de la distance entre Plymouth et Nantes (l'atelier s'est déroulé via vidéoconférence).

L'objectif pour AYCH est double : transmission de savoirs et de pratiques, mais aussi formation car l'objectif à terme est que le outils propres aux designers soient utilisés par toutes et tous de manière spontanée.

  • Equipe Space* à Plymouth : …, …, …, avec l'aide de Richard Doak.
  • Equipe Ville Durable à Nantes : Aditya Joshi, Charline Havart, Danae Velez, Lucie Sénéchal et avec l'aide de Clément Gault.

Le déroulé de l'atelier

Les jours précédents, les étudiants du laboratoire Ville Durable ont développé un atelier adapté en terme de temps (un après-midi) et à la contrainte de la distance et de la vidéoconférence. Ils ont imaginé le déroulé suivant :

  1. Après la phase de salutation et de présentation de chacun, demander aux jeunes de Plymouth qu'ils nous présentent “The Empathy Project” (d'où est venu l'idée ? comment cela fonctionne ? où ils en sont dans le développement). Les réponses étaient déjà en partie connu par les designers mais faire une synthèse demeure une bonne entrée en matière dans un projet en cours.
  2. Effectuer un premier retour à chaud et leur montrer d'autres projets issus du design ou plus expérimental basés sur l'empathie et la réalité virtuelle (comme Note on Blindness ou Bouquet). Le but est de leur donner confiance sur leur projet : l'empathie est une thématique exploitée par d'autres avec la VR. En même temps, l'intérêt de leur montrer d'autres visions pour ouvrir leurs perspectives concernant la réalité virtuelle.
  3. Présentation du coeur de l'atelier avec une version allégée du duo persona, journey map :
    1. Remplir une fiche des fiches personas “légères” : le coeur de celles-ci tiennent dans l'intérêt/motivation à utiliser “The Empathy Project” (“So, I would like to use ……… because ………”)
    2. Pour chaque utilisateur décrit par une fiche persona, raconter son parcours en lien avec le projet au cours d'une journée en précisant des fiches étapes avec le quand, le quoi et le comment. Pour ancrer davantage l'utilisateur dans le réel, chaque fiche peut être illustrée par une citation.
  4. Présentation des jeunes de Plymouth aux designers de Nantes :
    1. Echanges et conseils à chaud.
    2. Leur demander une analyse : pour chaque utilisateur, pointer là où ça marche et expliquer pourquoi selon eux (pour cela, remplir une étiquette “It works! but tell me why” et la placer à quelle moment). Réciproquement avec les points qui posent problème (étiquette “Something wrong… well, what can be done?”).

Quelques jours auparavant, le matériel nécessaire a été envoyé à Richard Doak pour qu'il puisse les imprimer pour l'atelier. tout ce matériel est disponible ici.

Résultats

Plusieurs constats ont émergé à la suite de cet atelier. On distingue ceux en lien avec la tenue même de l'atelier, et un second sur les contraintes matérielles inhérentes à la tenue d'un atelier à distance.

  • La dernière étape du déroulé n'a pas été abordée, c'est à dire celle où les designers invitent les jeunes à analyser leur travail en identifiant ce qui ne marche et ne marchent pas (les étiquettes It works! but tell me why et Something wrong…). Cependant, cette étape s'est produite différemment : en échangeant à bâtons rompus. Son intérêt n'est pas à remettre en cause : il est important de fixer par écrit les points forts et les points faibles d'un projet. Les discussions et les échanges oraux sont volatiles alors que la prise de notes permet de fixer une étape et mieux reprendre un projet ultérieurement.
  • La perception de l'utilisateur s'est focalisée sur des personnes expérimentant la casque de réalité virtuelle. “The Empathy Project” ne fonctionne par par lui même et il a besoin d'un opérateur ou d'un médiateur. Ces utilisateurs n'ont pas été perçus comme tel par les jeunes. Pour la suite, il convient de réfléchir à une présentation de ce qu'on entend par utilisateur, peut-être que ce terme n'est pas adapté et trop limitant (de mémoire, ce terme est parfois contesté dans la recherche).
  • Dans la journey map, le How?” a été le plus souvent compris de manière technique, typiquement “Télécharger via Steam”. La manière d'utiliser “The Empathy Project” a été moins abordée.

Enfin, la contrainte de distance et la vidéoconférence n'ont pas permis d'avoir une vision claire des fiches remplies par les jeunes. Les échanges se sont basées avant tout sur la synthèse orale des participants. Peut-être qu'un dispositif semblable à La Station de Documentation proposé par l'Atelier des chercheurs serait une piste à étudier ?