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Gijon Creative jam 2019

Contexte

Ce creative jam tire les enseignements de l'expérience réalisée à Lugo Creative Jam à Lugo, et de différentes remarques de partenaires lors de conferences Principaux enseignements de AYCH in Brussels. Il s'agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs.

Deux documents guides ont été produits avec l'expérience du hub de Brest et l'appui de Plymouth : le cahier du mentor ainsi qu'un welcome kit pour les jeunes Welcome kit Gion

Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités, 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants, de 16 à 30 ans.

L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes, 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.

Objectifs

Un objectif de diffusion des outils

  • Réemployer des outils déjà utilisés dans d’autres contextes
  • Diffuser les outils dans les hubs par le biais de cet événement : présence d’observateurs ou de mentors des autres hubs pour assurer une réplicabilité dans les hubs.

Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo)

  • Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)

Schéma général

3 jours chronogramme avec une continuité et un thème : réinventer la ville

3 phases

  • Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête
  • Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires
  • Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques, etc.)

Les ateliers (descriptions et courts bilans)

Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête

L’atelier était assuré par une agence locale (non nommée ici) L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design.

Bilan Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori. Echec : pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité, pas d’adaptation des outils pour un public jeune, résultats très pauvres. A revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer.

Atelier 2 : Bright Mirror Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême : idée développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême Testée avec un public de master 2 (cnam) Testée à Liverpool dans une autre configuration

Changements de règles du jeu en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers), création de 12 jeux en mode facile à produire Equipes de 6 volontairement mixées pour assurer un volet transnational

Objectif : Rassurer sur les possibilités de co-création , libérer l’imaginaire (prospective 2045), développer une culture de la coopération, développement d’un regard critique sur les technologies.

Construction du jeu : transdisciplinarité Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages, création de l’univers) Respect des règles du design thinking : Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération

Déroulement du jeu : Voir diaporama et règles du jeu Pour faciliter le déroulement : consignes données sur des écrans, temps limité

Bilan Outputs +++ Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) Cohésion des équipes Facilité à produire le jeu Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités Très important : le moment de partage final Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique). Beaucoup d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs

 L’ensemble des fichiers est à télécharger ici

Ajouts à imaginer : possibilité d’une contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste (Black, Bright) Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparées. Peut-être donner un exemple ? qualité journal - Peut-être les photos sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?) On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ étoile). Les workshops Contexte : chaque partenaire est amené à délivrer un workshop • Des workshops techniques • Des workshops xxx • Des workshops autour du design thinking D’une durée de deux heures Liste ici Bilan avec Islam : peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court. Pas de bilan encore de tous les ateliers Pas assez de visibilité sur les autres, l’équipe école de design en animant 1, pas de possibilité d’observer. Atelier L’Ecole de design Il s’agissait de nourrir le hackathon day du lendemain avec des idées déjà pré-montées et faciliter l’idéation. Déroulé ici 3 idées ont été déployées ( ?) lequelles Bilan Cela a permis de structurer l’Idea Wall qui a nourri le hackathon day. Idea wall sert de starter. Voir photos Beaucoup d’inputs pour préparer le hackathon day Cependant, L’atelier black mirror et l’atelier du matin sur l’observation reprenant le design thinking et amenant de l’idéation, il n’y a pas eu de quantité d’idées, plus didactique sur le processus d’idéation. Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit de s’appuyer sur le black mirror FOCUS sur un outil : Idea Wall ce que nous avons appris Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern : starter d’une émulsion créative ; icebreaker Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des / un endroits stratégiques le jour du workshop et expliquer les règles en amont. Mettre des outils à disposition Hackathon day Contexte Retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. Décisions / Lugo • Décision de remixer les équipes pour être dans la logique du creative wall, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses. • Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & février 19), Tate (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19) • Bien insister sur le fait qu’il s’agissait de trouver une idée pour le groupe : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit. • Groupes de 4 pour éviter conflit • Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de reoturs (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux (6 présentations sur le pannel final). Bonne pratique récupérée du challenge innovation en corse) • Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial = Nick Graham) : les prix sont dans l’esprit AYCH (=support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement, un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth) • Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) • Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen. Bien mais attention au desequilibre ds l’engagement • Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme • Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design) • Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) • Utilisation de slack pour donner les instructions, télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au - • Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps. A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities Déroulement et outils Voir le diaporama Voir les outils ici Décisions importantes : choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux) Présentations Accès aux présentations ici Bilan Très positif : qualité des présentations, dynamique d’équipe Timing respecté Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. Mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes ? Groupe dynamique : icebreaker Mentor : jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah) Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation, cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement Trop long : faut faire un entrainement Template persona : à revoir Template : en général il y en a trop : il faudrait plutôt un guide avec des exemples ? ou explication ? Mieux voir les détails Bilan général de l’événement : Très bons résultats Très bonne expérience Excellente socialisation : très bons moments de convivialité organisés par le partenaire, choix des lieux qui permettait de bons moments de socialisation en dehors des ateliers. Signalétique !!!! Name : id card Points d’organisation amont Manque une overview générale : pourquoi fait-on ça ? Pas expliqué en amont Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces. Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont Prévoir les jurys telecharger en amont les prez Connexion internet de qualité parfois insuffisante Repas Il faut prévoir une cérémonie finale plus A REVOIR : faire une guideline sans template ? Mini présentation de chacun, quel profil ? Faire le tour de table Défi surprise : 1 minute pour un nom d’équipe