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CREATIVE JAM EXMOUTH

La caractéristique de SPACE à EXMOUTH est de travailler avec des jeunes d’âges différents. Nous avons été invités à participer à leur creative jam à Exmouth les 12 et 13 octobre. La séquence se compose en plusieurs temps : présentation des enjeux de la session et visite de la ville conviviale, repas pris en commun et préparé à partir d’ingrédients locaux, sessions d’ateliers techniques (KET) avec des pauses permettant des discussions informelles. La seconde partie du creative jam sera ensuite consacrée au développement de projets (dimanche). Les étudiants de L’Ecole de design ont été invités à préparer les outils de l’activité de dimanche, ainsi qu’un diaporama introductif sur les enjeux de la ville. La question (sous-jacente) était : peut-on réinventer le monde / la ville sans verser dans le solutionisme technologique ?

Travailler avec des jeunes publics

La caractéristique du creative jam à Exmouth et de Space est de se confronter à des publics très jeunes (moyenne de 18 ans). Pour répondre à ce défi de taille et loin des standards du projet, les outils traditionnels du design thinking ont été largement simplifiés et décalés, en collaboration avec les « youth workers » du centre.

Le passeur : Matt

Matt est l’animateur de la séquence. Il sait trouver le ton adéquat, la motivation. Sa devise du jour : si nous faisions des choses très convenues dès le samedi, nous n’aurions plus personne à bord. Le maître mot : la convivialité, l’énergie communicative, mais aussi un talent certain pour détourner les outils.

Le bingo ou l’ice breaker utile

Basé sur le principe du jeu du bingo, il s’agit de trouver 10 personnes dans la salle durant un temps limité avec les passions (regarder Netflix, etc.). Il s’agit d’apprendre à se connaître et d’interagir. C’est un outil particulièrement intéressant qui permet de détecter les jeunes qui dans la salle interagissent moins, et de venir discuter de manière informelle, de trouver de réelles motivations.

Du design research au jeu de piste dans la ville

L’idée est, à travers un jeu de pistes, d’aiguiser l’observation : des éléments sont à retrouver dans la ville pour être photographiés. L’éducateur pose ensuite des questions pour savoir ce qui a été observé.

Les « peer educators »

Des jeunes ont été sollicités pour faciliter la prise de contact, la motivation. Agée de 18 ans, Faith est l’une de ces ambassadrices, indispensables maillons de la chaîne vers les jeunes. Ce sont aussi très naturellement les meilleurs ambassadeurs de AYCH.

Séparer les lieux : Space* & Exmouth Propeller

L’élément parmi les plus intéressants est celui de la coexistence de deux ambiances : celle très informelle de Space* et celle tout à fait « start up » de propeller, une organisation « non for profit » qui incube plusieurs start up à proximité immédiate de Space*. Durant les ateliers, les jeunes sont invités à passer une heure dans cet espace et à découvrir une autre ambiance.

Les étudiants de L’Ecole de design

Les étudiants ont longuement discuté avec les « youth worker » pour travailler des outils adéquats et largement simplifiés dans la démarche. Il s’agit d’éléments permettant de cadrer la démarche, largement illustrés.

Leur rôle durant la première journée a été de participer au ateliers (en tant que testeurs immergés) mais aussi de lier des relations privilégiées avec les jeunes pour bien comprendre leurs motivations, leurs retours, et l’efficacité des dispositifs. La seconde journée, les étudiants ont joué le rôle de tuteurs et d’accélérateurs de projets.

Un événement ouvert

Comment motiver des jeunes à l’effort le week-end, sur leur temps libre ? La question de la participation (assez limitée) des jeunes à l’événement est posée. En revanche il est notable de souligner que l’événement a commencé et fini avec 15 jeunes. Le creative jam était assez ouvert pour permettre la venue de participants en cours de journée.

Du creative jam et des workshops en général

L’objet de ce creative jam est de détecter des jeunes et d’ouvrir la voie au développement de projets d’entrepreneuriat. Des ateliers sont proposés en jour 1 avec pour objectif est de réutiliser ces outils dans le cadre de l’atelier prototypage le lendemain.

Les workshops étaient assez différents mais portaient davantage sur de la sensibilisation / d »écouverte que sur l’acquisition de compétences (temps court 1,5h) :

  • Découverte d’outils techniques comme le code (node red), le scan 3D, la réalité virtuelle : l’accent est mis sur la manipulation des outils et des gains très rapides, sans rentrer dans les bases (NODE RED était largement pré-configuré, comme la réalité virtuelle). On est plus ici dans une sensibilisation que dans une réelle pratique.

  • Découverte de démarche comme l’innovation, le design, workshops plus ouverts à des discussions ou à des pré-développements de projet. Là aussi, ces ateliers étaient assez ouverts à des discussions.

Ce que l’on peut remarquer à ce stade du projet : la conduite des ateliers varient suivant les intervenants. Peu d’outils sont laissés ensuite à disposition, de méthodes écrites, le registre étant celui de la sensibilisation.

Idées développées

Piste à investiguer

  • Idée de faire un guide de conduite d’atelier, et de key technologie ? de laisser des outils types ?
  • Comment prendre en compte la diversité des publics ?