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fr:echofablab [2018/10/11 13:43]
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 Les étudiants se sont repartis en 3 groupes pour proposer **3 réponses différentes :** Les étudiants se sont repartis en 3 groupes pour proposer **3 réponses différentes :**
  
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 === Le kit du designer === === Le kit du designer ===
 +{{ :​fr:​echofablab_kitdesigner.jpg?​nolink&​400|}}
 //Par Léa Grasset et Margaux Le Gal//  //Par Léa Grasset et Margaux Le Gal// 
  
-« Le kit du designer » est composé de plusieurs outils organisés sous la forme d’activités ludiques favorisant la création. Comme pour les autres proposition,​ elle nécessite un médiateur qui se voit fournir un livret dans lequel sont synthétisés les différentes notions abordées durant l'​atelier : le design et l'open design, la méthode du //design thinking// et les fab lab. Une vidéo synthétique sur le design peut être également exploité. Toujours à destination du médiateur, le déroulé de la séance est mis à plat. Il est découpé en quatre ateliers distincts :   ​ +**« Le kit du designer » est composé de plusieurs outils organisés sous la forme d’activités ludiques favorisant la création. Comme pour les autres proposition,​ elle nécessite un médiateur qui se voit fournir un livret dans lequel sont synthétisés les différentes notions abordées durant l'​atelier : le design et l'open design, la méthode du //design thinking// et les fab lab. Une vidéo synthétique sur le design peut être également exploité. Toujours à destination du médiateur, le déroulé de la séance est mis à plat. Il est découpé en quatre ateliers distincts :** 
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   * **Le premier atelier** vise « à se connaître est à définir un thème ensemble ». Les participants sont invités à écrire sur des cartes leurs centres d'​intérêts dont une lettre de chaque doivent composer leur prénom. Le but ici est de briser la glace, de composer des thèmes communs pour aboutir à trois groupes de quatre participants.   * **Le premier atelier** vise « à se connaître est à définir un thème ensemble ». Les participants sont invités à écrire sur des cartes leurs centres d'​intérêts dont une lettre de chaque doivent composer leur prénom. Le but ici est de briser la glace, de composer des thèmes communs pour aboutir à trois groupes de quatre participants.
   * ** Le deuxième atelier** propose de « brainstormer et définir des sujets ». Les membres de chaque groupe sont invités à remplir un nuage de mots en lien avec le sujet choisi précédemment. Pour les aider, les participants disposent d'un dés à contraintes (lieux, objets, moments, usagers). La fin de l'​étape est une synthèse où les participants définissent un sujet à partir des mots du nuage.   * ** Le deuxième atelier** propose de « brainstormer et définir des sujets ». Les membres de chaque groupe sont invités à remplir un nuage de mots en lien avec le sujet choisi précédemment. Pour les aider, les participants disposent d'un dés à contraintes (lieux, objets, moments, usagers). La fin de l'​étape est une synthèse où les participants définissent un sujet à partir des mots du nuage.
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   * **La phase finale** est la conception du projet, encadrée par les intervenants du fab lab accueillant. ​   * **La phase finale** est la conception du projet, encadrée par les intervenants du fab lab accueillant. ​
  
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 === Le fil rouge ==== === Le fil rouge ====
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 //Par Marie Pommeret, Xue Gong et Pierre Le Claire// //Par Marie Pommeret, Xue Gong et Pierre Le Claire//
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-Ce kit, présenté dans une boite, invite à suivre un fil rouge pour expliquer et illustrer le //design thinking//. À cela, s'​ajoute un dépliant à destination des participants qui explique la démarche du //design thinking//. Les sept étapes sont organisées sur une frise chronologique pour comprendre le déroulement d'un projet de design. À chacune de ces étapes, une activité ludique est proposée : +**Ce kit, présenté dans une boite, invite à suivre un fil rouge pour expliquer et illustrer le //design thinking//. À cela, s'​ajoute un dépliant à destination des participants qui explique la démarche du //design thinking//. Les sept étapes sont organisées sur une frise chronologique pour comprendre le déroulement d'un projet de design. À chacune de ces étapes, une activité ludique est proposée :** 
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   * **La première étape** a pour vocation d'​introduire le principe de l'​atelier et le design, puis faire office de « Ice Breaking », c'​est-à-dire rompre la timidité de chacun et créer rapidement un minimum de cohésion. Pour cela, le médiateur propose aux participants de remplir une fiche « avatar » les décrivant et la placer sur un plan du fab lab avec différentes zones dédiées. L'​objectif ici est « d’avoir un aperçu sur l’état d’esprit du groupe et de son profil. »   * **La première étape** a pour vocation d'​introduire le principe de l'​atelier et le design, puis faire office de « Ice Breaking », c'​est-à-dire rompre la timidité de chacun et créer rapidement un minimum de cohésion. Pour cela, le médiateur propose aux participants de remplir une fiche « avatar » les décrivant et la placer sur un plan du fab lab avec différentes zones dédiées. L'​objectif ici est « d’avoir un aperçu sur l’état d’esprit du groupe et de son profil. »
-  * La deuxième étape ​dit de Thèmes (6 et 7 sur le guide) +  ​* **La deuxième étape** vise à former des groupes, chacun autour d'un thème partagé. L'​animateur,​ à la lecture des cartes « avatar », fait ressortir des thèmes partagés puis invite les participants à en choisir. L'​animateur doit veiller à un bon équilibre des groupes concernant les compétences ​et les envies des participants. 
-  * La troisième étape ​Brainstorming et mise en commun (89?) +  ​* **La troisième étape** implique pour chaque groupe une séance de « brainstorming » autour du thème. En celales participants doivent proposer des idées. Ils sont aidés par une série de cartes « jeu de rôle » indiquant des utilisateurs types. ​ 
-  * La quatrième ​étape ​mise en commun et évasion pour choix du concept (1011) +  ​* **La quatirème ​étape** est dans le prolongement de la précédente : avec l'​aide ​du médiateurles participants effectue synthèse du brainstorming pour s'​accorder sur un sujet. 
-  * La cinquième étape ​Evasion pour choix du concept ​+ présentation machines (12) +  ​* **La cinquième étape** fonctionne sur la principe de la métaphore : les participants ont précédemment choisi un sujet, tourné alors maintenant comme un problème. Il s'agit alors de le faire évader, c'​est-à-dire de le résoudre en répondant aléatoirement à une série de questions. De ces réponses, les participants vont chacun imaginer par le dessin un concept ​ou une idée. Un vote entre « coup de cœurs et faisabilité » permettra de choisir la solution qui sera développer. 
-  * Sixème ​étape ​conception ​(13) +  * **La sixème ​étape** est celle dédié à la conception ​: après une présentation des machines, chacun des participants s'​engage en plaçant son avatar sur le plan du fab lab. 
-  * Septième ​étape ​fabrication ​(14) et synthèse +  * **La septième ​étape** concerne la fabrication, avant une synthèse ​individuelle et personnelle où le participant s'​attache à remplir une fiche pour faire le point sur son ressenti, ses impressions et sur ce qu'il a appris durant cet atelier.
  
  
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 === Créanium === === Créanium ===
 +{{ :​fr:​echofablab_creanium.jpg?​nolink&​400|}}
 +//Par Nicolas Martinetti et Vincent Lagadou//
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 +**Créanium est une activité ludique pour découvrir la méthode de création propre au design. En lui-même, Créanium se présente comme un jeu de société prenant la forme d'un cube. Il implique quatre joueurs et un encadrant. Le déroulement comporte cinq étapes qui synthétise le développement d'un projet tel que l'​aborde les designers. Chacune des étapes voit une face du cube se déplier, traduisant de manière physique l'​avancement dans le processus.**
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 +  * **La première étape** invite les joueurs à **se présenter** en remplissant une carte avec le nom, une compétence et un centre d’intérêt.
 +  * **La deuxième étape** est celle de **l'​inspiration**. Chaque participant pioche une « carte d'​inspiration » sur laquelle figure une illustration suffisamment ouverte pour se prêter à de multiples interprétations. Puis le joueur note un mot auquel ​ l'​illustration lui évoque. Le processus peut être répéter plusieurs fois avant une mise en commun des cartes avant le choix partagé du mot qui sera choisi.
 +  * **La troisième étape** est la phase de **création**. Chaque participant pioche trois « cartes de création » au hasard qui indiquent des contraintes (« où ? », « quoi ? », « s'​amuser », etc.). Puis chaque joueur imagine au travers d'un dessin un objet en faisant correspondre le mot choisi précédemment et les contraintes tirées au sort. Enfin, les participants exposent et discutent de leurs propositions.
 +  * **La quatrième étape** est celle de la **validation** où les joueurs vont évaluer les propositions de chacun. Concrètement,​ ils doivent à l'aide d'une jauge en papier noter le « coup de cœur »  sur 10 et la « faisabilité sur 4 ». Le projet obtenant le plus de votes sera choisi.
 +  * **La cinquième étape** est une étape double : elle implique la **planification** du projet puis sa **production**. La planification permet aux participant d'​évaluer les besoins, les outils nécessaires et les étapes de production. Puis chacun s'​implique dans dans une ou plusieurs « missions » pour mener à bien la production.
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-Créanuium propose une activité ludique qui stimule la créativité au travers d'un jeu de société. Le kit en lui-même ressemble à un cube dépliable qui se joue à 4 joueurs. Le jeu est constitué de 5 étapes. Chaque étape permet de faire émerger des nouvelles idées en faisant réfléchir les participants,​ mettre en commun des idées et dessiner… Après toutes ces étapes, il ne reste plus qu’à prototyper ! //A développer//​ 
  
-//Par Nicolas Martinetti et Vincent Lagadou//