Pourquoi encore un autre Toolkit?

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Beaucoup de choses ont été écrites sur les boîtes à outil du design, disponibles dans de nombreuses versions. Alors, quelles sont les inspirations du Wiki? Quel est le modèle qui se dégage et se différencie ? Voici un petit tour d'horizon de pratiques qui ont retenu notre attention. Il s'agit simplement d'une présentation d'une méthode et de ses outils avec souvent un contexte dédié. Ils prennent la forme de site web avec des ressources en .pdf (mode d'emploi et fiches et contenus à imprimer). Cela peut être une source d'inspiration. Ou bien, au contraire une voie à ne pas suivre, concernant la forme finale du projet.

Quelques exemples de méthodologies

Une école qui cherche à faire école

Principe d'un établissement d'enseignement supérieur qui communique de manière totalement ouverte sur ses méthodes, ses pratiques et ses outils et qui visent à leur dissémination. Je n'ai trouvé qu'un seul exemple pour l'instant :

  • La [https://dschool.stanford.edu/ | d.school]] de l'université de Stanford est ouverte à ses étudiants (les classe) mais aussi à un plus large public (les programs). L'ensemble des resources (tools, how-to, workshop guideline) est sous Creative Commons Attribution-NonCommercial. On y trouve même deux playlists musicales ! Ainsi qu'un cours en ligne. ===== Des inspirations pour notre Wiki ===== Un site web avec des ressources .pdf impliquent que le ou les utilisateurs soient suffisamment autonomes. Les utilisateurs peuvent être des personnes souhaitant apprendre ou développer un projet, ou bien des personnes cherchant à employer les méthodes et les outils de D.thinking (ou autre) dans un cadre plus élargi (gestion de projet, enseignement, etc.). Je ne suis pas convaincu que cela soit adapter à beaucoup de personnes : la transmission de personne à personne est primordiale dans ce genre d'initiative. Exemple pour appuyer mes propos : la “chute” des Mooc par manque d'engagement humain ; Simplement : peut-on imaginer un fablab sans fabmanager, sans animateur et avec seulement les machines et des documents pour les utiliser ? Le rôle d'un formateur est primordiales. ====== Les outils tangibles ====== Des outils “physiques” conçus spécifiquement pour la création/conception de projet créatifs. ===== Quelques exemples ===== * Les Probetools, par Interaction Research Studio de l'Université de Londres, sont des appareils photos et dictaphones pensés pour les recherches utilisateurs. Développement des cultural probes de Gaver, Dunne et Pacenti. (lire ici également). ===== Le jeu de cartes/de plateau ===== Ce format est très prisé dans les outils de créativité, en particulier comme outils d'idéation, rapide tour d'horizon qui sera à développer : ==== Quelques exemples ==== * IDEO Method cards est un jeu de cartes sans en être véritablement un (il n'y a aucune règle donnée). L'aspect jeu de cartes apparait ici comme un moyen ludique et facile à s'appropier. Il faut le voir davantage comme une *synthèse de la recherche utilisateur* du D.thinking présentant des outils selon quatre catégories ( learn, look, ask, try). Chaque carte développe le comment et le pourquoi de l'outil, avec un visuel parlant au verso. On peut l'acheter ou bien la télécharger ici. * conectica * Deadline ===== Ça, ça nous inspire ! ===== Par forcément en lien direct, mais la forme et/ou le fond peuvent être intéressant à exploiter : ==== Datacatcher ==== C'est un appareil mobile comportant un écran et un bouton rotatif en-dessous. De courtes phrases apparaissent sur l'écran toutes les quelques secondes affichent des informations en lien avec l'environnement immédiat. Les sujets sont par exemples le prix moyen des habitations, les revenus moyens, le nombre de bars. Tourner le bouton permet d'un côté de faire défiler les messages précédents, de l'autre une liste de questions à choix multiples à laquelle l'utilisateur peut répondre. ici, et .
    • Fond : c'est un outil de recherche utilisateur contextuel (un lieu)
    • Forme : l'objet est autonome, il est seul avec l'utilisateur et permet d'obtenir des aperçus différents

Les évènements

Les conférences inspirantes

Les lieux/structures

Les Mooc

Les Mooc, pour Massive Open Online Course, désigne un enseignement à distance diffusé sur Internet, par vidéo le plus suivant, et pouvant être sanctionné par un diplôme ou un certificat. Article critique sur les Mooc (malheureusement archivé).

  • Ideo U par IDEO, propose des classes à la demande pour introduire le D.thinking (vidéos, activités et toolkit mais pas de suivi) et des cours étalés sur 5 semaines (avec un suivi/échange). Voir à ce propos la page Design Thinking Resources.

Bonus

  • La culte du cargo désigne des rites populaires des certaines populations autochtones d'Océanie. Il consiste à imiter les opérateurs radios américains et japonais commandant du ravitaillement (distribués par avion-cargo) et plus généralement la technologie et la culture occidentale (moyens de transports, défilés militaire, habillement, etc.) en espérant déboucher sur les mêmes effets […]. En effet, les indigènes ignorent l'existence et les modalités de production occidentale ; dès lors, ils attribuent l'abondance et la sophistication des biens apportés par cargo à une faveur divine. On emploie ce terme également en informatique ''lorsqu'un programmeur emprunte un bout de code (le copier-coller) sans le comprendre et espère qu’il fera la chose attendue dans un tout autre contexte. À un niveau supérieur, ce phénomène peut également se retrouver dans l’adoption d’une méthode de développement logiciel par le chef de projet. source. Partage et adoption des méthodes/outils de d.thinking, et de manière générales celles du d. : culte du cargo ?. Écouter également Cargo Culte de Serge Gainsbourg.