AYCH QUEST
Genèse du projet : diversité des approches et des partenaires : engagement & éducation
La diversité des partenaires et des approches nous a conduit à affiner notre première approche très classique du processus AYCH. Au fil de nos échanges avec les partenaires des services jeunesse, le parcours classique linéaire et processuel de l’idée à l’incubation s’est enrichi progressivement autour d’une expérience éducative et d’un parcours, plus adaptée aux besoins exprimés par les participants au projet AYCH.
Premiers échanges entre les partenaires académiques et services jeunesse
Ces premiers échanges se sont traduits par :
- L’enrichissement des définitions des étapes comme les stages (internship), résidences (residencies), ou encore incubation (incubation) ou encore technologies clés (Key Technologies) qui ont fait l’objet de définitions élargies pour « coller » à la diversité des profils,
- La nécessité de capitaliser et d’avoir des outils facilement appropriables et en ligne,
- La possibilité de définir des étapes et son parcours plutôt que de rentrer dans un processus figé.
L’une des grandes difficultés du projet est d’acculturer les jeunes à ces étapes, mais également les partenaires des services jeunesse qui n’ont pas le même niveau de maturité sur ces approches d’entrepreneuriat. Comment traduire ce processus très technocratique (incubation, technologies clés, workshops) et finalement très dédié aux étudiants de l’enseignement supérieur en un vocabulaire adapté pour tous (services jeunesse et jeunes) ?
Un consensus a été établi pour la réalisation de processus plus souples et facilement appropriables pour tous. Restait à mettre en œuvre concrètement cette approche : un atelier de design thinking a été proposé par l’école de design Nantes Atlantique pour réunir les différentes parties prenantes et les faire travailler autour de cet objectif commun.
Workshop et processus créatif (septembre 2018) : comment rendre plus tangible cette approche pour les partenaires et les jeunes ?
A l’occasion du comité de pilotage à Nantes, un premier atelier de design thinking a réuni des professionnels de l’éducation et des experts (Clément Gault, Anaïs Jacquard, Oli Raud, Elizabeth Zahoui, des professionnels de la jeunesse (Ashton Community Center, Plymouth Youth service …), et enfin des jeunes de l’Ecole de design Nantes Atlantique pour repenser le parcours des utilisateurs de AYCH, les étapes et le vocabulaire. Il faut noter que l’outil a été ensuite développé au sein du ville durable design lab par des étudiants potentiellement éligibles sur le projet. L’équipe d’étudiants était pluridisciplinaire (design produit, espace), mixte et internationale (France, Mexique, Corée du Sud, Inde), encadré par un designer d’interactivité.
L’approche conjointe a permis de définir un premier outil, AYCH quest ou journey maker qui a permis de matérialiser les étapes du parcours en un jeu, mais aussi d’élargir les définitions des différentes étapes.
Le décalage du journey maker : passer d’une approche linéaire en diagramme à une approche personnalisée en fonction du parcours du jeune.
Les étapes (et l’anglais) ont été ensuite retravaillées conjointement avec un working group dédié à cette approche (Dan Barton, Oenone Thomas, Eli Zahoui) dans une approche plus didactique : (starting the journey à la place de creative jam, make it happen pour les résidences, etc.)
Eléments de design
- L’outil est facilement transportable ou imprimable à l’échelle de chaque hub.
- Le vocabulaire formel est simple
- La forme en nid d’abeille des grandes étapes du parcours est pensée pour maximiser les interactions entre les étapes.
- Une application avait été pensée, mais l’animation se passe sous forme de jeu pour maximiser les interactions.
- Pour garantir l’anonymat, une photographie du parcours et des éléments est faite par l’usager à chaque étape du parcours, avec un avatar.
De nombreux outils numériques pour décrire et gérer un projet ou un parcours existent déjà. À l'image de Slack, ils sont le plus souvent dédiés au monde professionnel et comportent un degré des sophistication qui peut rebuter. En outre, ils sont essentiellement numériques ce qui dessert l'engagement. Inversement, on trouve des outils physiques et manipulables mais plutôt pour s'organiser au quotidien. Ceux-ci sont plus ou moins ouverts : un agenda par exemple est trop linéaire vis-à-vis de la diversité du public touché par AYCH ; un tableau blanc et/ou une série de post-it sont eux au contraire trop ouverts et manque de cadre.
Présentation du journey maker : une app. est envisagée mais finalement abandonnée pour maximiser les interactions.
Comment jouer ?
AYCH quest : a journey map est un outil de visualisation de parcours (“journey” en anglais) à destination des jeunes souhaitant s'investir dans le projet AYCH. L'idée derrière pour le participant est davantage de raconter son parcours. AYCH quest est composé de tuiles qui représentent des étapes ou des évènements à placer les uns par rapport aux autres : il a été pensé comme un outil modulable pour correspondre au mieux au vécu de chacun.
Pour qui et quand ?
L'usage de AYCH quest est à dimension variable, principalement on peut noter deux moments :
- Au début du parcours AYCH, il permet au jeune de se présenter et de faire un point sur ses compétences et son historique. Il a également un intérêt pour l'encadrant : il peut situer le nouvel arrivant et le guider au mieux sur la suite de son intégration à AYCH.
- En cours de parcours, AYCH quest sert à faire le point sur ce qui a été accompli : il offre un temps de réflexion pour initier et nourrir des échanges avec un encadrant.
Le principe
AYCH quest rassemble une série de tuiles de différentes formes et couleurs. En les plaçant les unes par rapport aux autres, l'utilisateur développe son parcours. Comme expliqué précédemment, le jeu de tuiles peut servir à exposer son vécu post-AYCH ou bien l'avancement au sein du programme.
En tout, AYCH quest est composé de six types de tuiles différentes :
- Starting the journey, des triangles bleus, correspondent au point départ. Ce départ peut être lors l'entrée dans le programme AYCH, soit à l'arrivée d'un parcours qui mène à AYCH. Pour illustrer :
- Observation
- Contexte
- Tech knowhow
- etc.
- Developping the idea, de petits losanges bleus, rassemblent différents outils exploités durant le parcours :
- Interviews
- Field research
- Brain storming
- etc.
- Make it happen!, de grands hexagones jaunes, présentent les étapes clés d'un parcours AYCH, citons :
- Problem Statement
- Directions
- Design Proposals
- etc.
- Where next?, de demi hexagones mauves, sont à comprendre comme des étapes intermédiaires résultant du parcours AYCH, on y trouve :
- Patent
- Internships
- Collaborations
- etc.
- Skills, des rectangles verts, indiquent les différentes compétences acquises durant le process :
- Prototyping
- Oral expression
- Time management
- etc.
- Checking in, des rectangles rouges, correspondent aux retours et aux avis concernant un projet au sein de AYCH :
- Testing
- Expert inputs
- Field discoveries
- etc.
Enfin, pour s'adapter à toutes et à tous, des versions vierges pour chaque type de tuile sous également fournis.
Téléchargement de l'outil
Les prochaines étapes
Les prochaines étapes du développement de l’outil, dont le principe est maintenant testé et validé, vont être :
- un déploiement dans chaque hub assuré par un didacticiel vidéo ou en ligne, ainsi que des fichiers OPEN SOURCE à imprimer dans chaque hub.
- des tests.
- une version 2 à développer en septembre 2019.
La réussite de cet outil se mesurera dans la capacité des jeunes à se l’approprier tout au long du parcours.
À propos
AYCH quest a été conçu et réalisé en septembre 2018 lors par des étudiants du Design Lab Ville durable, laboratoire de recherche par le design au sein de L’École de Design Nantes Atlantique. : Aditya Joshi, Charline Havart, Danae Velez, Hans Seunghoon, Lucie Sénéchal, Suzie Razafimihery.