En mode “Bright mirror” – creative jam à Angoulême

PHOTO DE LA UNE DE JOURNAL produit final de l’atelier réalisé à titre de démonstration

Contexte global

Le deuxième atelier de Youth Creative hub à Angoulême a eu lieu le mardi 6 novembre. Organisé par Olivier Balez et l’Ecole de design, cet atelier avait pour objectif de :

  • Travailler sur un processus associant processus de créativité et jeu par l’image (spécificité du hub d’Angoulême)
  • Travailler sur un format ludique permettant d’engager les jeunes dans un processus de créativité et d’acquérir des « key technologies »

L’atelier prépare un projet susceptible de mobiliser des jeunes de tous horizons autour de AYCH, à une plus grande échelle (international creative jam ou local creative jam). Les jeunes conviés (5) étaient pressentis comme des ambassadeurs de la méthode. Il s’agissait de valider ici les outils avant un passage à grande échelle.

Cahier des charges et 1ers éléments de réponse

L'inspiration de cet atelier provient du design fiction, une pratique du design qui n'a pas pour objectif d'aboutir à une finalité tangible (un objet, un service) mais de proposer une narration fictive qui de questionne les enjeux d'aujourd'hui ou de demain. Science fiction et design fiction partagent une situation similaire : ils sont entre le faits et l'imaginaire.

Mais là où la science fiction extrapole les dernières avancées technologiques, le design fiction prend davantage en compte le facteur humain, à l'image d'un scénario utilisateur ou une journey map dans une démarche de design. L'autre distinction est affaire de forme prise le design fiction se veut au plus prêt d'une réalité crédible et implique en cela des formes qui ne sont pas le support habituel d'une narration : une vidéo du quotidien, des échanges de mails, une publicité, des objets, etc.

A cet égard, le titre de l'atelier, “Bright Mirror” s’inspire de la série Black Mirror, bien connue de ce public, avec un détournement, bright mirror : le nom est déjà utilisé par ailleurs.

Nous déclinons les ambitions en 4 paramètres du jeu :

  • Travailler sur un format ludique et fédérateur, facilitant les échanges : format jeu de cartes et d’illustrations plus adapté au public cible AYCH.
  • Favoriser le processus d’intelligence collective : augmenter la confiance et la capacité créative des jeunes plutôt que de travailler sur des projets réalistes.
  • Faire réfléchir sur les enjeux liés aux nouvelles technologies, à travers un format utopie et contre-utopie dans un contexte quotidien et connu, celui de la ville. La narration (par le théâtre ou par l’écrit) ou l’image peuvent être utilisés.
  • Apprendre des éléments de communication : synthétiser les idées sur un format de type journal.

Ressources pour l’atelier

  • Un animateur (illustrateur, facilitateur : Olivier Balez)
  • Une équipe support design (éléments de design thinking + design graphique : Florent Orsoni et Seunghoon Han)
  • A noter que les 5 jeunes ici présentés étaient en études post bac ou en projet.

A noter qu’un premier atelier avait eu lieu en septembre pour associer images et créativité. Cette rencontre a contribué à inspirer Olivier Balez dans le développement de la méthode.

Déroulement de l’atelier

Présentation des questions des utopies

Un support permet de poser les grandes bases des bouleversements et des utopies. Le public est interpelé sur les images ou les références présentées. Nous situons ici le champ de l’exercice vers 2045 (Consulter le support ici).

L’objet de l’exercice est aussi présenté : il s’agit de réaliser une « une de journal » en 2045. Le choix d’un journal local est ici privilégié.

Associer les idées

images utopiques

Pour lancer l’atelier, le travail se fait immédiatement sur un lot d’images volontairement utopiques et sortant du registre habituel. Concrètement, il y 3 étapes :

  1. Choix des images (3)
  2. Associer les images
  3. Expliquer ce qui les caractérise (post-it) en un mot, ou pourquoi vous les choisissez

Consulter les images ici

Choix d’un ou deux personnages

Des personnages (ou des acteurs) volontairement décalés sont présentés pour stimuler l’imagination. L’animateur intervient au besoin pour expliquer leurs interactions possibles.

Consulter les personnages ici

Cartes événements

Une carte événement tirée sera le nœud de l’intrigue et permettra de raconter l’histoire

Consulter les cartes événements ici

Ecrire un scénario

La méthode pour l’écriture du scénario (15 minutes) choisie est la méthode KISS (Keep it simple stupid) Le scénario peut être aussi illustré à l’aide de photos ou d’illustrations diverses Les scénarios sont ensuite présentés et écoutés, voire enrichis autour d’une même table (15 minutes)

Editorialisation

Un template de une de journal est ensuite donné (2 x A3) pour faire des choix et rentrer tous les éléments. Un journal est aussi mis à disposition à titre d’exemple. Le travail suivant consiste à faire rentrer tous les éléments dans une charte éditoriale (45 minutes).

Mise en forme

Un travail de mise en forme est ensuite effectué sous illustrator. Il permet des éléments d’apprentissage du logiciel.

Et après ?

Suite à une discussion avec les participants, nous avons décidé d’enrichir l’atelier. Des pitchs d’une minute pour chaque élément de la une sont ainsi présentés.

Projets développés

Les projets développés ont été suffisamment divers pour remplir des rubriques avec des thèmes assez décalées, permettant néanmoins de questionner des sujets réels :

  • La une (titre) : une tentative de cité verte… vue en 2045 comme un lieu de dépravation et de corruption.
  • Rubrique sport : destinée à sensibiliser aux questions d’agriculture urbaine, un nouveau sport est créé et rencontre un vif succès.
  • L’image de base : elle correspond au black out : des hackers décident d’une cyber-attaque en réaction aux addictions au smartphone.
  • Rubrique publicité : drône à haut niveau de service à Angoulême.
  • Rubrique faits divers : un robot éboueur gagne un concours de poésie.
  • Rubrique faits divers : un chakra écrasé à la sortie du temple de Saint Cybard (dans une ville verticale…).
  • Rubrique Cinéma : la vie amoureuse d’une plante extraterrestre et d’une caméra de surveillance mutante.

Pour retrouver un pitch, c’est ici.

Bilan

L’atelier s’est révélé particulièrement ludique et a été apprécié des participants. Il est aussi un très bon moyen :

  • De travailler l’intelligence collective (se mettre d’accord sur une « une »)
  • De travailler la communication (pitch, condenser les mots, illustrator)

Quelques questions demeurent cependant :

  • Quid de l’écriture du scénario pour un public ayant des difficultés en écriture ? Passage en mode théâtre ?
  • Difficulté de production des images (pas assez anticipé ici : le contexte d’Angoulême a permis de bénéficier de très bons illustrateurs dans le public (cf. le Tintin vieilli sur la une). L’image principale a été un écran noir… et cela tombait plutôt bien.
  • Passage à l’échelle : nécessité d’avoir un animateur par table de 6.
  • Travail en solo sur un scénario ou travail de groupe sur le scénario ?
  • Le passage du scénario à la une est un peu « rude » (nécessité de faire des choix et de résumer en très peu de mots) : il y a un risque de perte de la richesse de la matière produite.
  • Attention au passage à l’image et au rassemblement des idées (compter 1h / 1h30)
  • Proposer un contexte rural ?
  • Tester d’autres formats de rendu moins contraignants ?

Il a été décidé de prolonger l’atelier et de réaliser un pitch du scénario en une minute. Les pitchs ont manqué de percussion et de structuration faute de guide pour les préparer. Mais ils ont été remarquables de spontanéité.