Différences

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fr:space-vd_fr [2018/11/26 11:25]
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fr:space-vd_fr [2018/11/26 11:47]
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 Plusieurs constats ont émergé à la suite de cet atelier. On distingue ceux en lien avec la tenue même de l'​atelier,​ et un second sur les contraintes matérielles inhérentes à la tenue d'un atelier à distance. Plusieurs constats ont émergé à la suite de cet atelier. On distingue ceux en lien avec la tenue même de l'​atelier,​ et un second sur les contraintes matérielles inhérentes à la tenue d'un atelier à distance.
 +  * **La dernière étape du déroulé n'a pas été abordée**, c'est à dire celle où les designers invitent les jeunes à analyser leur travail en identifiant ce qui ne marche et ne marchent pas (les étiquettes //It works! but tell me why// et //Something wrong…//​). Cependant, cette étape s'est produite différemment : en échangeant à bâtons rompus. Son intérêt n'est pas à remettre en cause : **il est important de fixer par écrit les points forts et les points faibles d'un projet**. Les discussions et les échanges oraux sont volatiles alors que la prise de notes permet de fixer une étape et mieux reprendre un projet ultérieurement. 
 +  * **La perception de l'​utilisateur s'est focalisée sur des personnes expérimentant la casque de réalité virtuelle**. “The Empathy Project” ne fonctionne par par lui même et il a besoin d'un opérateur ou d'un médiateur. Ces utilisateurs n'ont pas été perçus comme tel par les jeunes. Pour la suite, il convient de réfléchir à une présentation de ce qu'​**on entend par utilisateur**,​ peut-être que ce terme n'est pas adapté et trop limitant (de mémoire, ce terme est parfois contesté dans la recherche). 
 +  * Dans la //journey map//, le **"//​How?//"​ a été le plus souvent compris de manière technique**,​ typiquement "​Télécharger via Steam"​. La manière d'​utiliser "The Empathy Project” a été moins abordée.
  
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