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fr:space-vd_fr [2018/11/19 16:14]
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fr:space-vd_fr [2018/11/26 11:45]
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 ====== Workshop croisé entre Space* (Plymouth) et Ville Durable (Nantes) ====== ====== Workshop croisé entre Space* (Plymouth) et Ville Durable (Nantes) ======
    
-En août 2018, une Creative Jam s'est déroulé à Plymouth dans le Devon. Parmi les projets développés,​ un groupe de jeunes a imaginé un dispositif pour ressentir certains troubles comme la dyslexie, l'​anxiété ou l'​épilepsie : "The Empathy Project"​. Ces troubles sont le plus souvent difficiles à comprendre pour des personnes extérieures,​ aussi la vocation du projet est essentiellement éducative. ​Exploitant des casques de réalité virtuelle, ​"The Empathy Project"​ est actuellement en cours de développement avec l'aide du Plymouth College of Art.+En août 2018, une Creative Jam s'est déroulé à Plymouth dans le Devon. Parmi les projets développés,​ un groupe de jeunes a imaginé un dispositif ​exploitant des casques de réalité virtuelle ​pour ressentir certains troubles comme la dyslexie, l'​anxiété ou l'​épilepsie : "The Empathy Project"​. Ces troubles sont le plus souvent difficiles à comprendre pour des personnes extérieures,​ aussi la vocation du projet est essentiellement éducative. "The Empathy Project"​ est actuellement en cours de développement avec l'aide du Plymouth College of Art.
        
 Intégré au projet AYCH, le laboratoire Ville Durable de L'​Ecole de Design Nantes Atlantique développe et partage des outils et des méthodes propres au design à destination de la communauté AYCH. Intégré au projet AYCH, le laboratoire Ville Durable de L'​Ecole de Design Nantes Atlantique développe et partage des outils et des méthodes propres au design à destination de la communauté AYCH.
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 ====== Description ====== ====== Description ======
-"The Empathy Project"​ étant déjà avancéavec un démonstrateur ​qui a déjà ​fait ses preuves, l'​intérêt de faire intervenir des designers est travailler sur la précision du contexte d'​usage. En effet, la suite du projet pour les jeunes du Devon et d'​intégrer au mieux "The Empathy Project"​ aux attentes des décideurs et de futurs clients. Pour cela, les designers disposent d'​outils comme les personas qui servent à préciser un utilisateur type, ainsi que la journey map qui permet ​à d'​intégrer l'​utilisateur et le projet dans le contexte du quotidien. Le laboratoire Ville Durable a donc travaillé sur une adaptation de ces outils : un format allégé adapté à la contrainte de la distance entre Plymouth et Nantes (l'​atelier s'est déroulé via vidéoconférence).+"The Empathy Project"​ étant déjà avancé avec un démonstrateur ​ayant fait ses preuves, l'​intérêt de faire intervenir des designers est de travailler sur la précision du contexte d'​usage. En effet, la suite du projet pour les jeunes du Devon et d'​intégrer au mieux "The Empathy Project"​ aux attentes des décideurs et de futurs clients. Pour cela, les designers disposent d'​outils comme les //personas// qui servent à préciser un utilisateur type, ainsi que la //journey map// qui permet d'​intégrer l'​utilisateur et le projet dans le contexte du quotidien. Le laboratoire Ville Durable a donc travaillé sur une adaptation de ces outils : un format allégé adapté à la contrainte de la distance entre Plymouth et Nantes (l'​atelier s'est déroulé via vidéoconférence).
  
-L'​objectif pour AYCH est double : transmission de savoirs et de pratiques, mais aussi formation car l'​objectif à terme est que le outils propres aux designers soient utilisés par toutes et tous de manière spontanée.+**L'​objectif pour AYCH est double :** transmission de savoirs et de pratiques, mais aussi formation car l'​objectif à terme est que le outils propres aux designers soient utilisés par toutes et tous de manière spontanée.
  
   * Equipe Space* à Plymouth : …, …, …, avec l'aide de Richard Doak.   * Equipe Space* à Plymouth : …, …, …, avec l'aide de Richard Doak.
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 ====== Résultats ====== ====== Résultats ======
-//It presents the most relevant project outcomes//+Plusieurs constats ont émergé à la suite de cet atelier. On distingue ceux en lien avec la tenue même de l'​atelier,​ et un second sur les contraintes matérielles inhérentes à la tenue d'un atelier à distance. 
 +  * La dernière étape du déroulé, celle où les designers invitent les jeunes à analyser leur travail en identifiant ce qui ne marche et ne marchent pas (les étiquettes ​//It works! but tell me why// et //Something wrong…//) n'a pas été abordée. Cette étape s'est produite naturellement,​ à bâton rompu. Cependant, son intérêt n'est pas à remettre en cause : il est important de fixer par écrit les points forts et les points faibles d'un projet. Les discussions et les échanges oraux sont volatiles alors que la prise de notes permet de fixer une étape et mieux reprendre un projet ultérieurement. 
 +  * La perception de l'​utilisateur s'est focalisée sur des personnes expérimentant la casque de réalité virtuelle. “The Empathy Project” ne fonctionne par par lui même et il a besoin d'un opérateur ou d'un médiateur. Ces utilisateurs n'ont pas été perçus comme tel par les jeunes. Pour la suite, il convient de réfléchir à une présentation de ce qu'on entend par utilisateur,​ peut-être que ce terme n'est pas adapté et trop limitant (de mémoire, ce terme est parfois contesté dans la recherche). 
 +  * Dans la //journey map//, le "//​How?//"​ a été le plus souvent compris de manière technique, typiquement "​Télécharger via Steam"​. La manière d'​utiliser "The Empathy Project” a été moins abordée.
  
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