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 ====== Workshop croisé entre Space* (Plymouth) et Ville Durable (Nantes) ====== ====== Workshop croisé entre Space* (Plymouth) et Ville Durable (Nantes) ======
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-//​Travailler à distance : quand des designers proposent et animent un atelier pour des jeunes de Plymouth// ​ 
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-===== Contexte ===== 
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-Organisé par  
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-===== Equipe ===== 
    
-Intervenants ​pour l’Ecole de design ​Florent Orsoni, Nolwenn RatRome Body +En août 2018, une Creative Jam s'est déroulé à Plymouth dans le Devon. Parmi les projets développés,​ un groupe de jeunes a imaginé un dispositif exploitant des casques de réalité virtuelle ​pour ressentir certains troubles comme la dyslexie, ​l'​anxiété ou l'​épilepsie ​"The Empathy Project"​. Ces troubles sont le plus souvent difficiles à comprendre pour des personnes extérieuresaussi la vocation du projet est essentiellement éducative. "The Empathy Project"​ est actuellement en cours de développement avec l'aide du Plymouth College of Art
-Paricipants : Franck Giannelli, Christophe Thebault, Arnaud Lorant, Margaux Cailler, Sandrine Nuhain, Yannick Conseil, Marion Maurel, Jean Jacques Fournié, Hubert Vaudaux, Annabelle Robuchon, Amélie Chatelain.  +    
-La spécificité ​de cet atelier est de faire appel à un facilitateur ​et de travailler sur l'​image : Olivier Balez+Intégré au projet AYCH, le laboratoire Ville Durable ​de L'​Ecole ​de Design Nantes Atlantique développe ​et partage des outils et des méthodes propres au design à destination ​de la communauté AYCH.
  
  
-===== Objectifs du workshop ​=====+====== ​Description ​====== 
 +"The Empathy Project"​ étant déjà avancé avec un démonstrateur ayant fait ses preuves, l'​intérêt de faire intervenir des designers est de travailler sur la précision du contexte d'​usage. En effet, la suite du projet pour les jeunes du Devon et d'​intégrer au mieux "The Empathy Project"​ aux attentes des décideurs et de futurs clients. Pour cela, les designers disposent d'​outils comme les //​personas//​ qui servent à préciser un utilisateur type, ainsi que la //journey map// qui permet d'​intégrer l'​utilisateur et le projet dans le contexte du quotidien. Le laboratoire Ville Durable a donc travaillé sur une adaptation de ces outils : un format allégé adapté à la contrainte de la distance entre Plymouth et Nantes (l'​atelier s'est déroulé via vidéoconférence).
  
-  ​Développer de l’idéation autour des futurs espaces intérieurs dans le cadre de l’extension du hub +**L'​objectif pour AYCH est double :** transmission de savoirs ​et de pratiques, mais aussi formation car l'​objectif à terme est que le outils propres aux designers soient utilisés par toutes ​et tous de manière spontanée.
-  ​Mettre en commun des idées partagées de la part des différentes parties prenantes +
-  * Présenter la méthodologie design thinking telle que développée autour du projet ​AYCH +
-  ​Développer une méthodologie propre au « hub » d’Angoulême autour du design ​et de la créativité avec les questions de la facilitation graphique ​et de l’image : collaboration avec un illustrateur (Olivier Balez) ​+
  
-===== Méthodologie =====+  * Equipe Space* à Plymouth : …, …, …, avec l'aide de Richard Doak. 
 +  * Equipe Ville Durable à Nantes : Aditya Joshi, Charline Havart, Danae Velez, Lucie Sénéchal et avec l'aide de Clément Gault.
    
-La caractéristique ​de cet atelier ​est de travailler à partir d’imagessur un temps court (3h:  +====== Le déroulé ​de l'atelier ​====== 
-{{ :​en:​img_3220.jpg?200 |Icebreaker}}+Les jours précédentsles étudiants du laboratoire Ville Durable ont développé ​un atelier adapté en terme de temps (un après-midiet à la contrainte de la distance et de la vidéoconférenceIls ont imaginé le déroulé suivant :
  
-  ​* **Icebreaker** ​choix dune image qui représenterait ​le futur lieuson espritou d’autres images qui ne représenteraient pas le lieu. Création ​dune première cartographie ​des valeurs du lieu.  ​+  ​- Après la phase de salutation et de présentation de chacun, demander aux jeunes de Plymouth qu'ils nous présentent "The Empathy Project"​ (d'où est venu l'​idée ? comment cela fonctionne ? où ils en sont dans le développement). Les réponses étaient déjà en partie connu par les designers mais faire une synthèse demeure une bonne entrée en matière dans un projet en cours. 
 +  - Effectuer un premier retour à chaud et leur montrer d'​autres projets issus du design ou plus expérimental basés sur l'​empathie et la réalité virtuelle (comme [[http://​notesonblindness.arte.tv/​fr/​vr | Note on Blindness]] ou [[https://​vimeo.com/​211694535 | Bouquet]]). Le but est de leur donner confiance sur leur projet : l'​empathie est une thématique exploitée par d'​autres avec la VR. En même temps, l'​intérêt de leur montrer d'​autres visions pour ouvrir leurs perspectives concernant la réalité virtuelle. 
 +  - Présentation du coeur de l'​atelier avec une version allégée du duo //​persona//,​ //journey map// : 
 +    - Remplir une fiche des fiches personas "​légères"​ : le coeur de celles-ci tiennent dans l'​intérêt/​motivation à utiliser "The Empathy Project"​ ("SoI would like to use ……… because ………"​) 
 +    - Pour chaque utilisateur décrit par une fiche personaraconter son parcours en lien avec le projet au cours d'une journée en précisant ​des fiches étapes avec le //quand//, le //quoi// et le //comment//Pour ancrer davantage l'​utilisateur dans le réel, chaque fiche peut être illustrée par une citation. 
 +  - Présentation des jeunes de Plymouth aux designers de Nantes :  
 +    - Echanges et conseils à chaud. 
 +    - Leur demander une analyse : pour chaque utilisateur,​ pointer là où ça marche et expliquer pourquoi selon eux (pour cela, remplir une étiquette //"It works! but tell me why"// et la placer à quelle moment). Réciproquement avec les points qui posent problème (étiquette "​Something wrong… well, what can be done?"​).
  
-{{ :​en:​capture_d_e_cran_2018-10-03_a_19.02.26.png?​400 |}} +Quelques jours auparavantle matériel nécessaire a été envoyé ​à Richard Doak pour qu'il puisse les imprimer pour l'atelier. tout ce matériel ​est disponible ​ {{ en:space_little_workshop.pdf |ici}}.
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-  * **Parcours utilisateur** : définition d’un parcours et illustrations à partir de persona définis en amont. Illustrations par des pictogrammes réalisés par Olivier.  +
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-{{ :​en:​img_3235.jpg?​400 |Parcours utilisateur}} +
-Illustration du parcours utilisateur par Olivier Balez +
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-  * **Analyse des usages** : définition des principaux usages - fonctions du lieu  +
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-{{ :​en:​img_3236.jpg?​400 |}} +
-Découverte du plan initial et des principaux lieux à définir, à requestionner  +
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-  * **Moodboard** : Définition d’ambiances  +
-{{ :​en:​img_3227.jpg?​400 |}} +
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-Création de moodboard (planches tendances) à l’aide de dessins (facilitation par Olivier Balez) ou de photos de tendances.  +
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-===== Résultats de l’atelier ​(idées à partager sur les autres hubs?) ===== +
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-Le travail sur les personae ont permis de présenter deux axes de développement :  +
-Axe 1 (groupe 1) : Un lieu repère de la ville permettant de montrer les savoir-faire et les réseaux, symbole de l’attractivité de la ville +
-  * Travail sur l’espace extérieur (showroom à ciel ouvert), lieu de repos, parcours de santé +
-  * Le bâtiment est visible depuis la route (ballon à hydrogène ?)Un travail plus général sur le mapping et la signalétique (au sol ?) doit être envisagé.  +
-  * Escalier principal : marquer l’identité du lieu, l’entrée par une signalétique originale  +
-  * Accueil : une carte interactive permet de visualiser les réseaux de la ville, un mur des idées permet de partager des applicatifs  +
-  * L’escalier descendant vers le jardin est aussi un gradin qui permet d’organiser des présentations  +
-  * L’ensemble doit évoquer l’industrie de l’image et les médias +
-  * Le lieu est un showroom transparent,​ un espace ouvert convivial +
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-{{:​en:​img_3231.jpg?​200|}}{{:​en:​img_3232.jpg?​200|}}{{:​en:​img_3233.jpg?​200|}} +
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-Axe 2, Groupe 2 : un lieu ouvert (pas de spécialisation des espaces) avec une identité forte +
-  * La connexion entre l’ancien et le nouveau bâtiment doit être réelle et signalée (un sas avec un jeu de signalétique,​ mapping ?) : le geste entre les deux bâtiments doit être fort (carte interactive des lieux, des ressources ​ de l’agglomération d’Angoulême (facilement modifiable ?) +
-  * Un espace ouvert qui doit être très facilement modulable en fonction des activités (fluctuantes) des entreprises. Prévoir différentes configurations d’espaces +
-  * L’accueil est au centre plutôt qu’à l’entrée (quel guidage jusqu’à l’accueil,​ quelle autonomie en l’absence de la personne en charge de l’accueil ?  +
-  * La signalétique est dynamique, peut facilement se changer  +
-  * Eviter les cloisonnements ou les séparations d’espaces : une imprimante 3D peut être installée dans l’espace détente +
-  * Le showroom est tout au long de la déambulation dans le bâtiment : cabinet de curiosités ? projections ?  +
-  * La tisannerie, etc. est un espace de vie (restauration rapide sur place ?) +
-  * Une attention particulière est portée à l’acoustique dans ces espaces. Création aussi d’ambiances sonores ?  +
-  * Un point d’interrogation : comment occuper les espaces vides ou ceux qui vont se remplir ?  +
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-{{:en:img_3227_1.jpg?200|}}{{:​en:​img_3228.jpg?​200|}}{{:​en:​img_3229.jpg?​200|}} +
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- ===== Bilan ===== +
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-==== Points positifs ==== +
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-  * Facilité d’appropriation des sujets grâce aux images +
-  * Capacité à se représenter l’espace rapidement  +
-  * Dynamique rapidement enclenchée  +
-  * Création d’une culture commune autour de l’espace +
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- {{ :​en:​img_3226.jpg?​400 |}} +
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-{{ :​en:​capture_d_e_cran_2018-10-03_a_19.02.39.png?​400 |}} +
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-==== Points à améliorer ==== +
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-  * Choix des images pouvant contraindre la créativité (imposer de se positionner par rapport à...) +
-  * Parcours utilisateur trop difficile à établir (proposer un parcours utilisateur en amont à amender dans un temps aussi court ?) +
-  * Intégrer à ces exercices la direction du patrimoine ? +
  
 +{{:​fr:​space-little-wks.jpg?​800|}}
  
-Globalement,​ on constate une réelle plus-value ​de l’illustration permettant ​de faciliter le processus de créativité, et de prendre position rapidement ou de questionner ​les aménagements+====== Résultats ====== 
 +Plusieurs constats ont émergé à la suite de cet atelier. On distingue ceux en lien avec la tenue même de l'​atelier, et un second sur les contraintes matérielles inhérentes à la tenue d'un atelier à distance. 
 +La dernière étape du déroulé, celle où les designers invitent les jeunes à analyser leur travail en identifiant ce qui ne marche et ne marchent pas (les étiquettes //It works! but tell me why// et //Something wrong…//) n'a pas été abordée. Cette étape s'est produite naturellement,​ à bâton rompu. Cependant, son intérêt n'est pas à remettre en cause : il est important ​de fixer par écrit ​les points forts et les points faibles d'un projet. Les discussions et les échanges oraux sont volatiles alors que la prise de notes permet de fixer une étape et mieux reprendre un projet ultérieurement.
  
-{{ :​en:​img_3223.jpg?​400 |}} 
  
-===== Suites à donner =====+{{:​fr:​space-little-wks_pic01.jpg?​600|}}
  
-  *  Validation des complémentarités illustrations / design thinking. Développement de la méthodologie et d’atelier,​ voire développement de méthodologies sur les questions de créativité à partir d’images, d’illustrations. ​ 
-  * D’autres ateliers sont à prévoir sur le hub pour développer des outils visuels comme la photo et la facilitation graphique. Développement et validation de ces méthodologies dans le hub (novembre) et hors hub (Gijon ? Corse ?)