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 ====== Workshop croisé entre Space* (Plymouth) et Ville Durable (Nantes) ====== ====== Workshop croisé entre Space* (Plymouth) et Ville Durable (Nantes) ======
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-//​Travailler à distance : quand des designers proposent et animent un atelier pour des jeunes de Plymouth// ​ 
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-===== Contexte ===== 
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-Eurekatech, Technopole de GrandAngoulême devrait accueillir plusieurs entreprises à l’horizon 2020. Si le cadre et le plan architectural sont clairement défini, l’idée est de réunir des usagers actuels, des futurs usagers du lieu (entrepreneurs,​ personnel d’accompagnement) et des cadres et élus du Grand Angoulême. ​ 
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-===== Equipe ===== 
    
-Intervenants ​pour l’Ecole de design ​Florent Orsoni, Nolwenn RatRome Body +En août 2018, une Creative Jam s'est déroulé à Plymouth dans le Devon. Parmi les projets développés,​ un groupe de jeunes a imaginé un dispositif exploitant des casques de réalité virtuelle ​pour ressentir certains troubles comme la dyslexie, ​l'​anxiété ou l'​épilepsie ​"The Empathy Project"​. Ces troubles sont le plus souvent difficiles à comprendre pour des personnes extérieuresaussi la vocation du projet est essentiellement éducative. "The Empathy Project"​ est actuellement en cours de développement avec l'aide du Plymouth College of Art
-Paricipants : Franck Giannelli, Christophe Thebault, Arnaud Lorant, Margaux Cailler, Sandrine Nuhain, Yannick Conseil, Marion Maurel, Jean Jacques Fournié, Hubert Vaudaux, Annabelle Robuchon, Amélie Chatelain.  +    
-La spécificité ​de cet atelier est de faire appel à un facilitateur ​et de travailler sur l'​image : Olivier Balez+Intégré au projet AYCH, le laboratoire Ville Durable ​de L'​Ecole ​de Design Nantes Atlantique développe ​et partage des outils et des méthodes propres au design à destination ​de la communauté AYCH.
  
  
-===== Objectifs du workshop ​=====+====== ​Description ​====== 
 +"The Empathy Project"​ étant déjà avancé avec un démonstrateur ayant fait ses preuves, l'​intérêt de faire intervenir des designers est de travailler sur la précision du contexte d'​usage. En effet, la suite du projet pour les jeunes du Devon et d'​intégrer au mieux "The Empathy Project"​ aux attentes des décideurs et de futurs clients. Pour cela, les designers disposent d'​outils comme les //​personas//​ qui servent à préciser un utilisateur type, ainsi que la //journey map// qui permet d'​intégrer l'​utilisateur et le projet dans le contexte du quotidien. Le laboratoire Ville Durable a donc travaillé sur une adaptation de ces outils : un format allégé adapté à la contrainte de la distance entre Plymouth et Nantes (l'​atelier s'est déroulé via vidéoconférence).
  
-  ​Développer de l’idéation autour des futurs espaces intérieurs dans le cadre de l’extension du hub +**L'​objectif pour AYCH est double :** transmission de savoirs ​et de pratiques, mais aussi formation car l'​objectif à terme est que le outils propres aux designers soient utilisés par toutes ​et tous de manière spontanée.
-  ​Mettre en commun des idées partagées de la part des différentes parties prenantes +
-  * Présenter la méthodologie design thinking telle que développée autour du projet ​AYCH +
-  ​Développer une méthodologie propre au « hub » d’Angoulême autour du design ​et de la créativité avec les questions de la facilitation graphique ​et de l’image : collaboration avec un illustrateur (Olivier Balez) ​+
  
-===== Méthodologie =====+  * Equipe Space* à Plymouth : …, …, …, avec l'aide de Richard Doak. 
 +  * Equipe Ville Durable à Nantes : Aditya Joshi, Charline Havart, Danae Velez, Lucie Sénéchal et avec l'aide de Clément Gault.
    
-La caractéristique ​de cet atelier ​est de travailler à partir d’imagessur un temps court (3h:  +====== Le déroulé ​de l'atelier ​====== 
-{{ :​en:​img_3220.jpg?200 |Icebreaker}}+Les jours précédentsles étudiants du laboratoire Ville Durable ont développé ​un atelier adapté en terme de temps (un après-midiet à la contrainte de la distance et de la vidéoconférenceIls ont imaginé le déroulé suivant :
  
-  ​* **Icebreaker** : choix d’une image qui représenterait le futur lieuson esprit, ou d’autres images qui ne représenteraient pas le lieuCréation d’une première cartographie des valeurs du lieu.   +  ​- Après la phase de salutation et de présentation de chacundemander aux jeunes de Plymouth qu'ils nous présentent "The Empathy Project"​ (d'où est venu l'​idée ? comment cela fonctionne ? où ils en sont dans le développement)Les réponses étaient déjà en partie connu par les designers mais faire une synthèse demeure une bonne entrée ​en matière dans un projet ​en cours
- +  - Effectuer un premier retour à chaud et leur montrer d'​autres projets issus du design ou plus expérimental basés sur l'​empathie et la réalité virtuelle (comme [[http://​notesonblindness.arte.tv/​fr/​vr ​Note on Blindness]] ou [[https://vimeo.com/​211694535 ​Bouquet]]). Le but est de leur donner confiance ​sur leur projet ​: l'​empathie ​est une thématique exploitée par d'​autres avec la VREn même temps, l'​intérêt ​de leur montrer d'​autres visions pour ouvrir leurs perspectives concernant ​la réalité virtuelle. 
-{{ :en:​capture_d_e_cran_2018-10-03_a_19.02.26.png?​400 |}} +  ​- Présentation du coeur de l'​atelier avec une version allégée du duo //persona////journey map// 
- +    - Remplir une fiche des fiches personas "​légères" ​: le coeur de celles-ci tiennent dans l'​intérêt/​motivation à utiliser "The Empathy Project" ​("So, I would like to use ……… because ………"​
-  * **Parcours utilisateur** : définition d’un parcours et illustrations à partir de persona définis ​en amont. Illustrations par des pictogrammes réalisés par Olivier +    - Pour chaque utilisateur décrit par une fiche persona, raconter son parcours ​en lien avec le projet ​au cours d'une journée en précisant des fiches étapes avec le //quand//le //quoi// et le //comment//Pour ancrer davantage ​l'​utilisateur ​dans le réel, chaque fiche peut être illustrée par une citation
-  +  ​- Présentation ​des jeunes de Plymouth ​aux designers ​de Nantes ​:  
-{{ :​en:​img_3235.jpg?​400 |Parcours utilisateur}} +    Echanges et conseils à chaud
-Illustration du parcours utilisateur par Olivier Balez +    - Leur demander une analyse : pour chaque utilisateur,​ pointer là où ça marche et expliquer pourquoi selon eux (pour cela, remplir une étiquette //"It works! but tell me why"// et la placer ​à quelle moment)Réciproquement avec les points qui posent problème ​(étiquette "​Something wrong… well, what can be done?").
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-  ​* **Analyse des usages** : définition des principaux usages ​fonctions ​du lieu  +
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-{{ :en:img_3236.jpg?​400 ​|}} +
-Découverte du plan initial et des principaux lieux à définir, à requestionner  +
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-  * **Moodboard** : Définition d’ambiances  +
-{{ :en:img_3227.jpg?​400 ​|}} +
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-Création de moodboard (planches tendancesà l’aide de dessins (facilitation par Olivier Balez) ou de photos de tendances +
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-===== Résultats ​de l’atelier (idées à partager ​sur les autres hubs?) ===== +
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-Le travail sur les personae ont permis de présenter deux axes de développement ​ +
-Axe 1 (groupe 1) : Un lieu repère de la ville permettant de montrer les savoir-faire et les réseaux, symbole de l’attractivité de la ville +
-  * Travail sur l’espace extérieur (showroom à ciel ouvert), lieu de repos, parcours de santé +
-  * Le bâtiment ​est visible depuis ​la route (ballon à hydrogène ?)Un travail plus général sur le mapping et la signalétique (au sol ?) doit être envisagé.  +
-  * Escalier principal : marquer l’identité du lieu, l’entrée par une signalétique originale  +
-  * Accueil : une carte interactive permet de visualiser les réseaux ​de la ville, un mur des idées permet de partager des applicatifs ​ +
-  ​* L’escalier descendant vers le jardin est aussi un gradin qui permet d’organiser des présentations  +
-  * L’ensemble doit évoquer l’industrie ​de l’image et les médias +
-  * Le lieu est un showroom transparentun espace ouvert convivial +
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-{{:en:​img_3231.jpg?​200|}}{{:​en:​img_3232.jpg?​200|}}{{:​en:​img_3233.jpg?​200|}} +
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-Axe 2, Groupe 2 : un lieu ouvert (pas de spécialisation ​des espaces) avec une identité forte +
-  * La connexion entre l’ancien et le nouveau bâtiment doit être réelle et signalée (un sas avec un jeu de signalétique,​ mapping ?) : le geste entre les deux bâtiments doit être fort (carte interactive des lieux, des ressources  ​de l’agglomération d’Angoulême ​(facilement modifiable ?+
-  * Un espace ouvert qui doit être très facilement modulable ​en fonction des activités (fluctuantes) des entreprises. Prévoir différentes configurations d’espaces +
-  * L’accueil est au centre plutôt qu’à l’entrée (quel guidage jusqu’à l’accueil,​ quelle autonomie en l’absence de la personne en charge de l’accueil ?  +
-  * La signalétique est dynamique, peut facilement se changer  +
-  * Eviter les cloisonnements ou les séparations ​d’espaces : une imprimante 3D peut être installée dans l’espace détente +
-  * Le showroom est tout au long de la déambulation dans le bâtiment : cabinet de curiosités ? projections ?  +
-  * La tisannerieetcest un espace de vie (restauration rapide sur place ?) +
-  * Une attention particulière est portée à l’acoustique ​dans ces espacesCréation aussi d’ambiances sonores ?  +
-  ​* Un point d’interrogation : comment occuper les espaces vides ou ceux qui vont se remplir ?  +
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-{{:​en:​img_3227_1.jpg?​200|}}{{:​en:​img_3228.jpg?​200|}}{{:​en:​img_3229.jpg?​200|}} +
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- ===== Bilan ===== +
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-==== Points positifs ==== +
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-  * Facilité d’appropriation ​des sujets grâce ​aux images +
-  * Capacité à se représenter l’espace rapidement  +
-  * Dynamique rapidement enclenchée  +
-  * Création d’une culture commune autour ​de l’espace +
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- ​{{ ​:en:​img_3226.jpg?​400 |}} +
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-{{ :​en:​capture_d_e_cran_2018-10-03_a_19.02.39.png?​400 |}} +
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-==== Points à améliorer ==== +
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-  * Choix des images pouvant contraindre ​la créativité (imposer de se positionner par rapport ​à...) +
-  * Parcours utilisateur trop difficile à établir ​(proposer un parcours utilisateur en amont à amender dans un temps aussi court ?) +
-  * Intégrer à ces exercices la direction du patrimoine ? +
  
 +Quelques jours auparavant, le matériel nécessaire a été envoyé à Richard Doak pour qu'il puisse les imprimer pour l'​atelier. tout ce matériel est disponible ​ {{ en:​space_little_workshop.pdf |ici}}.
  
-Globalement,​ on constate une réelle plus-value de l’illustration permettant de faciliter le processus de créativité,​ et de prendre position rapidement ou de questionner les aménagements+{{:fr:space-little-wks.jpg?800|}}
  
-{{ :en:img_3223.jpg?400 |}}+====== Résultats ====== 
 +Plusieurs constats ont émergé à la suite de cet atelier. On distingue ceux en lien avec la tenue même de l'​atelier,​ et un second sur les contraintes matérielles inhérentes à la tenue d'un atelier à distance. 
 +  * **La dernière étape du déroulé n'a pas été abordée**, c'est à dire celle où les designers invitent les jeunes à analyser leur travail en identifiant ce qui ne marche et ne marchent pas (les étiquettes //It works! but tell me why// et //Something wrong…//​). Cependant, cette étape s'est produite différemment ​: en échangeant à bâtons rompus. Son intérêt n'est pas à remettre en cause **il est important de fixer par écrit les points forts et les points faibles d'un projet**Les discussions et les échanges oraux sont volatiles alors que la prise de notes permet de fixer une étape et mieux reprendre un projet ultérieurement. 
 +  * **La perception de l'​utilisateur s'est focalisée sur des personnes expérimentant la casque de réalité virtuelle**. “The Empathy Project” ne fonctionne par par lui même et il a besoin d'un opérateur ou d'un médiateur. Ces utilisateurs n'ont pas été perçus comme tel par les jeunes. Pour la suite, il convient de réfléchir à une présentation de ce qu'​**on entend par utilisateur**,​ peut-être que ce terme n'est pas adapté et trop limitant (de mémoire, ce terme est parfois contesté dans la recherche). 
 +  * Dans la //journey map//, le **"//​How?//" a été le plus souvent compris de manière technique**,​ typiquement "​Télécharger via Steam"​. La manière d'​utiliser "The Empathy Project” a été moins abordée.
  
-===== Suites à donner =====+{{:​fr:​space-little-wks_pic01.jpg?​600|}}
  
-  *  Validation des complémentarités illustrations / design thinking. Développement de la méthodologie et d’atelier,​ voire développement de méthodologies sur les questions de créativité à partir d’images, d’illustrations. ​ 
-  * D’autres ateliers sont à prévoir sur le hub pour développer des outils visuels comme la photo et la facilitation graphique. Développement et validation de ces méthodologies dans le hub (novembre) et hors hub (Gijon ? Corse ?)