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 ====== Workshop croisé entre Space* (Plymouth) et Ville Durable (Nantes) ====== ====== Workshop croisé entre Space* (Plymouth) et Ville Durable (Nantes) ======
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-//​Travailler à distance : quand des designers proposent et animent un atelier pour des jeunes de Plymouth// ​ 
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-===== Contexte ===== 
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-Eurekatech, Technopole de GrandAngoulême devrait accueillir plusieurs entreprises à l’horizon 2020. Si le cadre et le plan architectural sont clairement défini, l’idée est de réunir des usagers actuels, des futurs usagers du lieu (entrepreneurs,​ personnel d’accompagnement) et des cadres et élus du Grand Angoulême. ​ 
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-===== Equipe ===== 
    
-Intervenants ​pour l’Ecole de design ​Florent Orsoni, Nolwenn RatRome Body +En août 2018, une Creative Jam s'est déroulé à Plymouth dans le Devon. Parmi les projets développés,​ un groupe de jeunes a imaginé un dispositif exploitant des casques de réalité virtuelle ​pour ressentir certains troubles comme la dyslexie, ​l'​anxiété ou l'​épilepsie ​"The Empathy Project"​. Ces troubles sont le plus souvent difficiles à comprendre pour des personnes extérieuresaussi la vocation du projet est essentiellement éducative. "The Empathy Project"​ est actuellement en cours de développement avec l'aide du Plymouth College of Art
-Paricipants : Franck Giannelli, Christophe Thebault, Arnaud Lorant, Margaux Cailler, Sandrine Nuhain, Yannick Conseil, Marion Maurel, Jean Jacques Fournié, Hubert Vaudaux, Annabelle Robuchon, Amélie Chatelain.  +    
-La spécificité ​de cet atelier est de faire appel à un facilitateur ​et de travailler sur l'​image : Olivier Balez+Intégré au projet AYCH, le laboratoire Ville Durable ​de L'​Ecole ​de Design Nantes Atlantique développe ​et partage des outils et des méthodes propres au design à destination ​de la communauté AYCH.
  
  
-===== Objectifs du workshop ​=====+====== ​Description ​====== 
 +"The Empathy Project"​ étant déjà avancé avec un démonstrateur ayant fait ses preuves, l'​intérêt de faire intervenir des designers est de travailler sur la précision du contexte d'​usage. En effet, la suite du projet pour les jeunes du Devon et d'​intégrer au mieux "The Empathy Project"​ aux attentes des décideurs et de futurs clients. Pour cela, les designers disposent d'​outils comme les //​personas//​ qui servent à préciser un utilisateur type, ainsi que la //journey map// qui permet d'​intégrer l'​utilisateur et le projet dans le contexte du quotidien. Le laboratoire Ville Durable a donc travaillé sur une adaptation de ces outils : un format allégé adapté à la contrainte de la distance entre Plymouth et Nantes (l'​atelier s'est déroulé via vidéoconférence).
  
-  ​Développer de l’idéation autour des futurs espaces intérieurs dans le cadre de l’extension du hub +**L'​objectif pour AYCH est double :** transmission de savoirs ​et de pratiques, mais aussi formation car l'​objectif à terme est que le outils propres aux designers soient utilisés par toutes ​et tous de manière spontanée.
-  ​Mettre en commun des idées partagées de la part des différentes parties prenantes +
-  * Présenter la méthodologie design thinking telle que développée autour du projet ​AYCH +
-  ​Développer une méthodologie propre au « hub » d’Angoulême autour du design ​et de la créativité avec les questions de la facilitation graphique ​et de l’image : collaboration avec un illustrateur (Olivier Balez) ​+
  
-===== Méthodologie =====+  * Equipe Space* à Plymouth : …, …, …, avec l'aide de Richard Doak. 
 +  * Equipe Ville Durable à Nantes : Aditya Joshi, Charline Havart, Danae Velez, Lucie Sénéchal et avec l'aide de Clément Gault.
    
-La caractéristique ​de cet atelier ​est de travailler à partir d’imagessur un temps court (3h:  +====== Le déroulé ​de l'atelier ​====== 
-{{ :​en:​img_3220.jpg?200 |Icebreaker}}+Les jours précédentsles étudiants du laboratoire Ville Durable ont développé ​un atelier adapté en terme de temps (un après-midiet à la contrainte de la distance et de la vidéoconférenceIls ont imaginé le déroulé suivant :
  
-  ​* **Icebreaker** : choix d’une image qui représenterait le futur lieuson esprit, ou d’autres images qui ne représenteraient pas le lieuCréation d’une première cartographie des valeurs du lieu.   +  ​- Après la phase de salutation et de présentation de chacundemander aux jeunes de Plymouth qu'ils nous présentent "The Empathy Project"​ (d'où est venu l'​idée ? comment cela fonctionne ? où ils en sont dans le développement)Les réponses étaient déjà en partie connu par les designers mais faire une synthèse demeure une bonne entrée ​en matière dans un projet ​en cours
- +  - Effectuer un premier retour à chaud et leur montrer d'​autres projets issus du design ou plus expérimental basés sur l'​empathie et la réalité virtuelle (comme [[http://​notesonblindness.arte.tv/​fr/​vr ​Note on Blindness]] ou [[https://vimeo.com/​211694535 ​Bouquet]]). Le but est de leur donner confiance ​sur leur projet ​: l'​empathie ​est une thématique exploitée par d'​autres avec la VREn même temps, l'​intérêt ​de leur montrer d'​autres visions pour ouvrir leurs perspectives concernant ​la réalité virtuelle. 
-{{ :en:​capture_d_e_cran_2018-10-03_a_19.02.26.png?​400 |}} +  ​- Présentation du coeur de l'​atelier avec une version allégée du duo //persona////journey map// 
- +    - Remplir une fiche des fiches personas "​légères" ​: le coeur de celles-ci tiennent dans l'​intérêt/​motivation à utiliser "The Empathy Project" ​("So, I would like to use ……… because ………"​
-  * **Parcours utilisateur** : définition d’un parcours et illustrations à partir de persona définis ​en amont. Illustrations par des pictogrammes réalisés par Olivier +    - Pour chaque utilisateur décrit par une fiche persona, raconter son parcours ​en lien avec le projet ​au cours d'une journée en précisant des fiches étapes avec le //quand//le //quoi// et le //comment//Pour ancrer davantage ​l'​utilisateur ​dans le réel, chaque fiche peut être illustrée par une citation
-  +  ​- Présentation ​des jeunes de Plymouth ​aux designers ​de Nantes ​:  
-{{ :​en:​img_3235.jpg?​400 |Parcours utilisateur}} +    Echanges et conseils à chaud
-Illustration du parcours utilisateur par Olivier Balez +    - Leur demander une analyse : pour chaque utilisateur,​ pointer là où ça marche et expliquer pourquoi selon eux (pour cela, remplir une étiquette //"It works! but tell me why"// et la placer ​à quelle moment)Réciproquement avec les points qui posent problème ​(étiquette "​Something wrong… well, what can be done?").
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-  ​* **Analyse des usages** : définition des principaux usages ​fonctions ​du lieu  +
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-{{ :en:img_3236.jpg?​400 ​|}} +
-Découverte du plan initial et des principaux lieux à définir, à requestionner  +
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-  * **Moodboard** : Définition d’ambiances  +
-{{ :en:img_3227.jpg?​400 ​|}} +
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-Création de moodboard (planches tendancesà l’aide de dessins (facilitation par Olivier Balez) ou de photos de tendances +
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-===== Résultats ​de l’atelier (idées à partager ​sur les autres hubs?) ===== +
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-Le travail sur les personae ont permis de présenter deux axes de développement ​ +
-Axe 1 (groupe 1) : Un lieu repère de la ville permettant de montrer les savoir-faire et les réseaux, symbole de l’attractivité de la ville +
-  * Travail sur l’espace extérieur (showroom à ciel ouvert), lieu de repos, parcours de santé +
-  * Le bâtiment ​est visible depuis ​la route (ballon à hydrogène ?)Un travail plus général sur le mapping et la signalétique (au sol ?) doit être envisagé.  +
-  * Escalier principal : marquer l’identité du lieu, l’entrée par une signalétique originale  +
-  * Accueil : une carte interactive permet de visualiser les réseaux ​de la ville, un mur des idées permet de partager des applicatifs ​ +
-  ​* L’escalier descendant vers le jardin est aussi un gradin qui permet d’organiser des présentations  +
-  * L’ensemble doit évoquer l’industrie ​de l’image et les médias +
-  * Le lieu est un showroom transparentun espace ouvert convivial +
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-{{:en:​img_3231.jpg?​200|}}{{:​en:​img_3232.jpg?​200|}}{{:​en:​img_3233.jpg?​200|}} +
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-Axe 2, Groupe 2 : un lieu ouvert (pas de spécialisation ​des espaces) avec une identité forte +
-  * La connexion entre l’ancien et le nouveau bâtiment doit être réelle et signalée (un sas avec un jeu de signalétique,​ mapping ?) : le geste entre les deux bâtiments doit être fort (carte interactive des lieux, des ressources  ​de l’agglomération d’Angoulême ​(facilement modifiable ?+
-  * Un espace ouvert qui doit être très facilement modulable ​en fonction des activités (fluctuantes) des entreprises. Prévoir différentes configurations d’espaces +
-  * L’accueil est au centre plutôt qu’à l’entrée (quel guidage jusqu’à l’accueil,​ quelle autonomie en l’absence de la personne en charge de l’accueil ?  +
-  * La signalétique est dynamique, peut facilement se changer  +
-  * Eviter les cloisonnements ou les séparations ​d’espaces : une imprimante 3D peut être installée dans l’espace détente +
-  * Le showroom est tout au long de la déambulation dans le bâtiment : cabinet de curiosités ? projections ?  +
-  * La tisannerieetcest un espace de vie (restauration rapide sur place ?) +
-  * Une attention particulière est portée à l’acoustique ​dans ces espacesCréation aussi d’ambiances sonores ?  +
-  ​* Un point d’interrogation : comment occuper les espaces vides ou ceux qui vont se remplir ?  +
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-{{:​en:​img_3227_1.jpg?​200|}}{{:​en:​img_3228.jpg?​200|}}{{:​en:​img_3229.jpg?​200|}} +
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- ===== Bilan ===== +
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-==== Points positifs ==== +
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-  * Facilité d’appropriation ​des sujets grâce ​aux images +
-  * Capacité à se représenter l’espace rapidement  +
-  * Dynamique rapidement enclenchée  +
-  * Création d’une culture commune autour ​de l’espace +
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- ​{{ ​:en:​img_3226.jpg?​400 |}} +
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-{{ :​en:​capture_d_e_cran_2018-10-03_a_19.02.39.png?​400 |}} +
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-==== Points à améliorer ==== +
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-  * Choix des images pouvant contraindre ​la créativité (imposer de se positionner par rapport ​à...) +
-  * Parcours utilisateur trop difficile à établir ​(proposer un parcours utilisateur en amont à amender dans un temps aussi court ?) +
-  * Intégrer à ces exercices la direction du patrimoine ? +
  
 +Quelques jours auparavant, le matériel nécessaire a été envoyé à Richard Doak pour qu'il puisse les imprimer pour l'​atelier. tout ce matériel est disponible ​ {{ en:​space_little_workshop.pdf |ici}}.
  
-Globalement,​ on constate une réelle plus-value de l’illustration permettant de faciliter le processus de créativité,​ et de prendre position rapidement ou de questionner les aménagements+{{:fr:space-little-wks.jpg?800|}}
  
-{{ :en:img_3223.jpg?400 |}}+====== Résultats ====== 
 +Plusieurs constats ont émergé à la suite de cet atelier. On distingue ceux en lien avec la tenue même de l'​atelier,​ et un second sur les contraintes matérielles inhérentes à la tenue d'un atelier à distance. 
 +  * La dernière étape du déroulé, celle où les designers invitent les jeunes à analyser leur travail en identifiant ce qui ne marche et ne marchent pas (les étiquettes //It works! but tell me why// et //Something wrong…//) n'a pas été abordée. Cette étape s'est produite naturellement,​ à bâton rompu. Cependant, son intérêt n'est pas à remettre en cause il est important de fixer par écrit les points forts et les points faibles d'un projetLes discussions et les échanges oraux sont volatiles alors que la prise de notes permet de fixer une étape et mieux reprendre un projet ultérieurement. 
 +  * La perception de l'​utilisateur s'est focalisée sur des personnes expérimentant la casque de réalité virtuelle. “The Empathy Project” ne fonctionne par par lui même et il a besoin d'un opérateur ou d'un médiateur. Ces utilisateurs n'ont pas été perçus comme tel par les jeunes. Pour la suite, il convient de réfléchir à une présentation de ce qu'on entend par utilisateur,​ peut-être que ce terme n'est pas adapté et trop limitant (de mémoire, ce terme est parfois contesté dans la recherche). 
 +  * Dans la //journey map//, le "//How?//" a été le plus souvent compris de manière technique, typiquement "​Télécharger via Steam"​. La manière d'​utiliser "The Empathy Project” a été moins abordée.
  
-===== Suites à donner =====+{{:​fr:​space-little-wks_pic01.jpg?​600|}}
  
-  *  Validation des complémentarités illustrations / design thinking. Développement de la méthodologie et d’atelier,​ voire développement de méthodologies sur les questions de créativité à partir d’images, d’illustrations. ​ 
-  * D’autres ateliers sont à prévoir sur le hub pour développer des outils visuels comme la photo et la facilitation graphique. Développement et validation de ces méthodologies dans le hub (novembre) et hors hub (Gijon ? Corse ?)