Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentes Révision précédente Prochaine révision | Révision précédente Prochaine révision Les deux révisions suivantes | ||
fr:gijonapril2019 [2019/05/06 09:51] user [Schéma général] |
fr:gijonapril2019 [2019/05/07 15:31] user |
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Ligne 11: | Ligne 11: | ||
- | L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes, 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques. | + | L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes, 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques. |
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+ | {{ :fr:20190403_154813.jpg?400 |}} | ||
===== Objectifs ===== | ===== Objectifs ===== | ||
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* Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques, etc.) | * Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques, etc.) | ||
- | ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ===== | + | Vidéo des 3 jours ici : https://youtu.be/scrqHzv9m7g |
- | ==== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ==== | + | |
+ | ==== FOCUS sur un outil : L'Idea Wall comme liant du creative jam ==== | ||
+ | |||
+ | L'IDEA WALL a servi de fil rouge tout au long de ces journées de créativité. Cet outil avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern comme starter d’une émulsion créative et icebreaker. Il a encore rempli son office mais certaines améliorations pourraient être apportées. | ||
+ | |||
+ | {{ :fr:20190404_133305.jpg?200 |}}{{ :fr:20190404_123755.jpg?200 |}}{{ :fr:20190404_123750.jpg?200 |}} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Vidéo sur IDEA WALL : https://cloud.lecolededesign.com/index.php/s/eCbmmxBqxO5ro8p | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des endroits stratégiques et expliquer les règles au démarrage. Mettre des outils à disposition pour remplir ce tableau tout au long des 3 jours. | ||
+ | |||
+ | ===== Bilan ===== | ||
+ | |||
+ | ==== de l'organisation, points à améliorer ==== | ||
+ | |||
+ | * Les petits détails de l'organisation (multiprises, cables, écrans etc.) | ||
+ | * Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires | ||
+ | * Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit | ||
+ | * Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces. | ||
+ | * Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont | ||
+ | * Pour les jurys, télécharger en amont les présentations | ||
+ | * Connexion internet de qualité parfois insuffisante | ||
+ | |||
+ | ==== des 3 jours, vu par les participants (à compléter) ==== | ||
+ | Voir les éléments donnés par PY Jaouen {{ :fr:feedback_creative_jam_aych.docx |ici}}. | ||
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+ | ====== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ====== | ||
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+ | ===== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ===== | ||
Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'Ecole de design étant mobilisée sur la préparation de la salle pour le bright mirror. | Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'Ecole de design étant mobilisée sur la préparation de la salle pour le bright mirror. | ||
- | === Descriptif === | + | ==== Descriptif ==== |
L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. | L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. | ||
- | === Bilan === | + | ==== Bilan ==== |
* Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori. | * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori. | ||
Ligne 51: | Ligne 87: | ||
* Piste d'amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. | * Piste d'amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. | ||
- | ==== Atelier 2 : Bright Mirror ==== | + | |
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+ | ===== Atelier 2 : Bright Mirror ===== | ||
Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême. | Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême. | ||
- | === Un précédent : un jeu utilisé dans quelques ateliers === | + | {{ :fr:logo.jpg?400 |}} |
+ | |||
+ | ==== Un précédent : un jeu utilisé dans quelques ateliers ==== | ||
* L'idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême [[en:ang12018_2|voir ici pour la première version]] | * L'idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême [[en:ang12018_2|voir ici pour la première version]] | ||
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- | === Objectifs du jeu === | + | ==== Objectifs du jeu ==== |
* Rassurer sur les possibilités de co-création | * Rassurer sur les possibilités de co-création | ||
Ligne 73: | Ligne 115: | ||
* développement d’un regard critique sur les technologies. | * développement d’un regard critique sur les technologies. | ||
- | === Construction du jeu : marquée par la transdisciplinarité === | + | {{ :fr:20190402_151420.jpg?400 |}} |
+ | ==== Construction du jeu : marquée par la transdisciplinarité ==== | ||
Voir par ailleurs : http://colossus.lecolededesign.com/forsoni/aych/doku.php?id=fr:brightmirror | Voir par ailleurs : http://colossus.lecolededesign.com/forsoni/aych/doku.php?id=fr:brightmirror | ||
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* Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages, création de l’univers, respect d'un schéma narratif) | * Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages, création de l’univers, respect d'un schéma narratif) | ||
* Respect des règles du design thinking : | * Respect des règles du design thinking : | ||
- | * Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) | + | * Ouverture (2045, {{ :en:city_of_tomorrow.pptx |insights}}, photos sur Idea wall) |
* Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit | * Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit | ||
* Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération | * Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération | ||
- | === Déroulement du jeu === | + | |
+ | |||
+ | {{ :fr:20190403_170726-01.jpeg?200 |}} | ||
+ | // L'objet final permet de finaliser la construction et de susciter les débats // | ||
+ | ==== Déroulement du jeu ==== | ||
* Le jeu se joue en équipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational. | * Le jeu se joue en équipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational. | ||
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{{ :fr:20190402_151454.jpg?400 |}} | {{ :fr:20190402_151454.jpg?400 |}} | ||
- | === Bilan === | + | ==== Bilan ==== |
+ | |||
+ | === des retours très enthousiastes === | ||
* [[https://www.youtube.com/watch?v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo de bilan]] : des retours très enthousiastes | * [[https://www.youtube.com/watch?v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo de bilan]] : des retours très enthousiastes | ||
+ | * Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique). | ||
+ | * Beaucoup d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs | ||
+ | |||
+ | === un icebreaker === | ||
+ | |||
* Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti : le déroulement peut se faire sur une journée ? | * Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti : le déroulement peut se faire sur une journée ? | ||
* Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) | * Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) | ||
- | * Cohésion des équipes | + | * Cohésion des équipes |
- | * Facilité à produire le jeu | + | |
* Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. En revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror qui a été plus utilisé comme un icebreaker. | * Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. En revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror qui a été plus utilisé comme un icebreaker. | ||
- | |||
- | * Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités | ||
* Très important : le moment de partage final | * Très important : le moment de partage final | ||
- | * Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique). | + | * Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités |
- | * Beaucoup d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs | + | |
+ | {{ :fr:20190403_154831.jpg?400 |}} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | === un outil facile à produire === | ||
- | L’ensemble des fichiers est à télécharger {{ :fr:brightmirrorfiles_2.zip |ici, format zip}} | + | * Facilité à produire le jeu |
+ | * L’ensemble des fichiers est à télécharger {{ :fr:brightmirrorfiles_2.zip |ici, format zip}} | ||
- | === Ajouts à imaginer === | + | ==== Ajouts à imaginer ==== |
* Possibilité d’une contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste (Black, Bright) | * Possibilité d’une contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste (Black, Bright) | ||
Ligne 117: | Ligne 173: | ||
- | === Les workshops === | + | ---- |
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+ | ===== Les workshops ===== | ||
Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'Ecole de design étant mobilisé sur la préparation du Hackathon day et l'animation d'un workshop. | Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'Ecole de design étant mobilisé sur la préparation du Hackathon day et l'animation d'un workshop. | ||
- | === Contexte === | + | ==== Contexte ==== |
Chaque partenaire est amené à délivrer un workshop d’une durée de deux heures | Chaque partenaire est amené à délivrer un workshop d’une durée de deux heures | ||
Ligne 132: | Ligne 192: | ||
Liste {{ :fr:workshops.pdf |ici}} | Liste {{ :fr:workshops.pdf |ici}} | ||
- | === Premier bilan (vu avec Gijon, Islam) === | + | ==== Premier bilan (vu avec Gijon, Islam) ==== |
* Peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court. | * Peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court. | ||
- | * Limiter sans doute les workshops à des aspects techniques, la question du design thinking ayant déjà été vue en amont. Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit de s’appuyer sur le black mirror. | + | * Limiter sans doute les workshops à des aspects techniques, la question du design thinking ayant déjà été vue en amont. Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer), Bright mirror pouvant introduire les questions de design thinking. |
- | * L'atelier L'Ecole de design a pu nourrir l'IDEA WALL mais il aurait été plus efficace de le relier à Bright mirror. | + | |
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- | === FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // === | ||
- | Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern : starter d’une émulsion créative ; icebreaker | + | ---- |
- | Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des / un endroits stratégiques le jour du workshop et expliquer les règles en amont. Mettre des outils à disposition | + | |
- | ==== Hackathon day ==== | + | ===== Hackathon day ===== |
- | === Contexte === | + | ==== Contexte ==== |
Il s'agissait de retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. | Il s'agissait de retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. | ||
- | === Points marquants sur déroulé === | + | ==== Points marquants sur déroulé ==== |
- | * Sur le caractère collaboratif du projet, [[https://www.youtube.com/watch?v=Tq5RDtWwEts / voir la vidéo ici.]] | + | * Sur le caractère collaboratif de la préparation et du déroulement du projet, [[https://www.youtube.com/watch?v=Tq5RDtWwEts / voir la vidéo ici.]] |
* Voir le déroulé {{ :fr:aychgijonhackprez.pdf |ici}} | * Voir le déroulé {{ :fr:aychgijonhackprez.pdf |ici}} | ||
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* Voir les outils {{ :fr:hacktools.zip |ici, format zip}} : ils ont été simplifiés et sont moins nombreux. | * Voir les outils {{ :fr:hacktools.zip |ici, format zip}} : ils ont été simplifiés et sont moins nombreux. | ||
- | == Organisation == | + | {{ :en:capture_d_e_cran_2019-05-06_a_14.38.27.png?200 |}} |
+ | |||
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+ | ==== Organisation et accompagnement ==== | ||
* Décision de remixer les équipes, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit. | * Décision de remixer les équipes, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit. | ||
* Groupes de 4 pour mieux gérer les discussions, avec un mentor pour mieux articuler. | * Groupes de 4 pour mieux gérer les discussions, avec un mentor pour mieux articuler. | ||
- | * Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen. | + | * Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen. |
+ | * Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme | ||
+ | * Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design) | ||
+ | * Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) | ||
+ | * Utilisation de slack pour donner les instructions, télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au moins dédiée. A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities | ||
+ | * Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps. | ||
- | == Processus créatif == | + | {{ :fr:img_8475.jpg?400 |}} |
+ | |||
+ | //Présence de mentors avec les groupes// | ||
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+ | {{ :fr:capture_d_e_cran_2019-05-06_a_11.18.34.png?400 |}} | ||
+ | |||
+ | //Slack, outil indispensable de gestion des groupes// | ||
+ | ==== Processus créatif ==== | ||
* Reprendre l'Idea Wall pour démarrer les idées. | * Reprendre l'Idea Wall pour démarrer les idées. | ||
* Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & [[fr:space-vd_fr|février 19]]), [[fr:tatemarch2019|Tate]] (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19) | * Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & [[fr:space-vd_fr|février 19]]), [[fr:tatemarch2019|Tate]] (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19) | ||
- | == Jury == | + | ==== Jury ==== |
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* Choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux) | * Choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux) | ||
* Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial) : les prix sont dans l’esprit AYCH (support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement, un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth). | * Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial) : les prix sont dans l’esprit AYCH (support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement, un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth). | ||
- | * Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) | + | * Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de L’Ecole de design) |
- | == Accompagnement == | + | === Documents === |
- | * Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme | + | * Schémas des jurys {{ :fr:urys.pdf |ici}} |
- | * Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design) | + | * La scoring matrix pour aider au choix {{ :fr:aych_creative_jam_-_scoring_matrix.pdf |}} |
- | * Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) | + | |
- | * Utilisation de slack pour donner les instructions, télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au moins dédiée. A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities | + | |
- | * Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps. | + | |
- | === Les présentations === | + | ==== Les présentations ==== |
Accès aux présentations {{ :fr:projects.zip |ici}} | Accès aux présentations {{ :fr:projects.zip |ici}} | ||
- | ==== Bilan ==== | + | ===== Bilan ===== |
* Très positif : qualité des présentations, dynamique d’équipe perçue | * Très positif : qualité des présentations, dynamique d’équipe perçue | ||
- | * Timing respecté | + | * Timing respecté grâce à la composition des jurys |
- | === Vu par les participants === | + | ==== Points d'améliorations ==== |
- | Voir les éléments donnés par PY Jaouen {{ :fr:feedback_creative_jam_aych.docx |ici}}. | + | |
- | === Points d'améliorations === | + | === Contenu === |
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- | == Organisation == | + | * Le mentor doit être mieux briefé pour jouer aussi sur la dynamique de groupe |
- | + | ||
- | * Les petits détails de l'organisation (multiprises, cables, écrans etc.) | + | |
- | * Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires | + | |
- | * Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit | + | |
- | * Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces. | + | |
- | * Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont | + | |
- | * Prévoir les jurys telecharger en amont les prez | + | |
- | * Connexion internet de qualité parfois insuffisante | + | |
- | + | ||
- | == Contenu == | + | |
- | * Le mentor doit être mieux briefé pour jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah) | + | |
* Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation, cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement. séquence de pitch training in situ ? | * Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation, cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement. séquence de pitch training in situ ? | ||
* Template persona : à revoir, difficile à comprendre ? | * Template persona : à revoir, difficile à comprendre ? | ||
* Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. . Faut-il mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes (ou mieux articuler les workshops ?) | * Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. . Faut-il mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes (ou mieux articuler les workshops ?) | ||
+ | {{ :fr:img_20190405_144021.jpg?200 |The egg}} | ||
+ | // l'équipe gagnante s'est employée à utiliser toutes les ressources à disposition (impression 3D, VR) pour le creative jam.// |