Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 17:24]
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fr:gijonapril2019 [2019/05/06 10:53]
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Ligne 1: Ligne 1:
 ====== Gijon Creative jam 2019 ====== ====== Gijon Creative jam 2019 ======
 +
 +//Les notes ici sont prises rapidement et seront consolidées avec les retours des partenaires.// ​
  
 ===== Contexte ===== ===== Contexte =====
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-L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques. ​  +L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques. 
 +   
 +{{ :​fr:​20190403_154813.jpg?​400 |}}
    
 ===== Objectifs ===== ===== Objectifs =====
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   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)
  
-Un objectif de faire naître des projets secondaire. ​+L'objectif de faire naître des projets ​était cette fois-ci ​secondaire. ​
  
 ===== Schéma général ===== ===== Schéma général =====
 3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville 3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville
  
 +{{ :​fr:​capture_d_e_cran_2019-05-02_a_10.13.48.png?​400 |}}
 ==== 3 phases ==== ==== 3 phases ====
    
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   * Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques,​ etc.)   * Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques,​ etc.)
  
-===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ===== 
  
-==== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ==== + 
-  +==== FOCUS sur un outil : L'Idea Wall comme liant du creative jam ==== 
-=== Descriptif ===+ 
 +L'IDEA WALL a servi de fil rouge tout au long de ces journées de créativité. Cet outil avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern comme starter d’une émulsion créative et icebreaker. Il a encore rempli son office mais certaines améliorations pourraient être apportées.  
 +Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des endroits stratégiques et expliquer les règles au démarrage. Mettre des outils à disposition pour remplir ce tableau tout au long des 3 jours. 
 + 
 +{{ :​fr:​20190404_133305.jpg?​200 |}}{{ :​fr:​20190404_123755.jpg?​200 |}}{{ :​fr:​20190404_123750.jpg?​200 |}}  
 + 
 + 
 + 
 +====== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ====== 
 + 
 +===== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ====
 +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisée sur la préparation de la salle pour le bright mirror. ​ 
 + 
 +==== Descriptif ​====
  
 L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​ L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​
  
-=== Bilan ===+==== Bilan ====
    
   * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori. ​   * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori. ​
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   * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​   * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​
  
-==== Atelier 2 : Bright Mirror ====+ 
 +---- 
 + 
 + 
 +===== Atelier 2 : Bright Mirror ​=====
    
 Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême. ​ Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême. ​
  
-=== Un précédent : un jeu utilisé dans quelques ateliers ===+{{ :​fr:​logo.jpg?​400 |}} 
 + 
 +==== Un précédent : un jeu utilisé dans quelques ateliers ​====
  
   * L'​idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême [[en:​ang12018_2|voir ici pour la première version]]   * L'​idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême [[en:​ang12018_2|voir ici pour la première version]]
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 {{ :​fr:​img_4402.jpg?​400 |}}  {{ :​fr:​img_4402.jpg?​400 |}} 
    
-Quelques changements de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers)création de 12 jeux en mode facile à produire  +  * Quelques changements de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers). Ceux-ci se sont attelés à la création de 12 jeux en mode facile à produire ​et à transporter.  ​ 
-Equipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational ​+ 
  
-=== Objectifs du jeu ===+ 
 +==== Objectifs du jeu ====
    
   * Rassurer sur les possibilités de co-création   * Rassurer sur les possibilités de co-création
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   * développement d’un regard critique sur les technologies. ​   * développement d’un regard critique sur les technologies. ​
  
-=== Construction du jeu : marquée par la transdisciplinarité ===+==== Construction du jeu : marquée par la transdisciplinarité ===
 Voir par ailleurs : http://​colossus.lecolededesign.com/​forsoni/​aych/​doku.php?​id=fr:​brightmirror Voir par ailleurs : http://​colossus.lecolededesign.com/​forsoni/​aych/​doku.php?​id=fr:​brightmirror
  
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   * Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​   * Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​
  
-=== Déroulement du jeu === +==== Déroulement du jeu ==== 
- + 
 +  * Le jeu se joue en équipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational.  ​
   * Voir diaporama et règles du jeu {{ :​fr:​aychgijonhackathonprez.pdf |ici}}   * Voir diaporama et règles du jeu {{ :​fr:​aychgijonhackathonprez.pdf |ici}}
-  * Pour faciliter le déroulement : consignes données sur des écranstemps limité ​+  * Pour faciliter le déroulement : des consignes données sur des écrans ​rythment un temps limité ​
  
 +{{ :​fr:​20190402_151454.jpg?​400 |}}
  
-=== Bilan === +==== Bilan ====
-  * [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo de bilan]] : des retours très enthousiastes  +
-  * Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti : le déroulement peut se faire sur une journée ​ ?  +
-  * Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) +
-  * Cohésion des équipes  +
-  * Facilité à produire le jeu  +
-  * Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. En  revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror. Plus utilisé comme un icebreaker.  +
-Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités  +
-Très important : le moment de partage final +
-Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique). ​  +
-Beaucoup d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs +
  
- L’ensemble ​des fichiers est à télécharger ici+=== des retours très enthousiastes ===
  
-Ajouts à imaginer ​possibilité d’une contrainte (ou d’un choix) optimiste ​pessimiste ​ (Black, Bright) +  * [[https://www.youtube.com/​watch?v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo de bilan]] : des retours très enthousiastes  
-Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparéesPeut-être donner un exemple ​?  ​qualité journal - +  * Facilité ​à conduire ​un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique).  ​ 
-Peut-être les photos sont-elles ​à dissocier du jeu : créer ​un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire ​(pas trop prendre de contraintes ?)  +  * Beaucoup d’intérêts des participants à reproduire ​le jeu dans les hubs 
-On pourrait imaginer avec une coupure ​le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal +
-Bien spécifier ​les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ // étoile). +
- +
  
-Les workshops ​+=== un icebreaker ===
  
-Contexte ​chaque partenaire est amené à délivrer ​un workshop ​+  * Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti ​le déroulement peut se faire sur une journée ​ ?  
 +  * Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) 
 +  * Cohésion des équipes ​  
 +  * Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. En  revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror qui a été plus utilisé comme un icebreaker.  
 +  * Très important : le moment de partage final 
 +  * Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités ​
  
-• Des workshops techniques  +=== un outil facile à produire ===
-• Des workshops xxx  +
-• Des workshops autour du design thinking  +
-D’une durée de deux heures  +
-Liste ici+
  
-Bilan avec Islam peu de temps pour appréhender une technologie en deux heuresBien mais court.  +  * Facilité à produire le jeu 
-Pas de bilan encore de tous les ateliers +  * L’ensemble des fichiers est à télécharger {{ :fr:​brightmirrorfiles_2.zip |iciformat zip}}
-Pas assez de visibilité sur les autresl’équipe école de design en animant 1, pas de possibilité d’observer. ​+
  
-Atelier L’Ecole de design  +==== Ajouts à imaginer ====
-Il s’agissait de nourrir le hackathon day du lendemain avec des idées déjà pré-montées et faciliter l’idéation.  +
-Déroulé ici  +
-3 idées ont été déployées ( ?) lequelles+
  
-Bilan +  * Possibilité dune contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (Black, Bright) 
-Cela a permis de structurer lIdea Wall qui a nourri ​le hackathon day. Idea wall sert de starter.  +  * Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparéesPeut-être donner un exemple ?  qualité journal 
-Voir photos ​ +  * Peut-être les photos ​(en haut) sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations ​pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?)  
-Beaucoup d’inputs ​pour préparer ​le hackathon day+  * On pourrait imaginer avec une coupure ​le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal 
 +  * Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.). 
 +  * Changement de nom à prévoir, le nom étant déjà utilisé.  
 + 
  
-Cependant,  +----
-L’atelier black mirror et l’atelier du matin sur l’observation reprenant le design thinking et amenant de l’idéation,​ il n’y a pas eu de quantité d’idées, plus didactique sur le processus d’idéation.  +
-Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit de s’appuyer sur le black mirror  ​+
  
-FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // 
-Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern : starter d’une émulsion créative ; icebreaker 
-Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des / un endroits stratégiques le jour du workshop et expliquer les règles en amont. Mettre des outils à disposition 
  
  
-Hackathon day  +===== Les workshops =====
-Contexte  +
-Retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. ​+
  
-Décisions / Lugo 
-• Décision de remixer les équipes pour être dans la logique du creative wall, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses. ​ 
-• Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & février 19), Tate (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19) 
  
-• Bien insister sur le fait qu’il s’agissait de trouver une idée pour le groupe : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit+Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisé sur la préparation du Hackathon day et l'​animation d'un workshop 
 +  
 +==== Contexte ====
  
-• Groupes ​de 4 pour éviter conflit ​+Chaque partenaire est amené à délivrer un workshop d’une durée ​de deux heures ​
  
-• Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de reoturs (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux (6 présentations sur le pannel final). Bonne pratique récupérée ​du challenge innovation en corse)+  * Des workshops techniques  
 +  * Des workshops business 
 +  * Des workshops autour ​du design thinking ​
  
-• Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial = Nick Graham) ​les prix sont dans l’esprit AYCH (=support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth)+Liste {{ :fr:​workshops.pdf |ici}}
  
-• Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design+==== Premier bilan (vu avec GijonIslam====
  
-• Décision d’avoir 1 mentor attribué ​à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique ​du hub de Brestet cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen. Bien mais attention au desequilibre ds lengagement ​+  * Peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court.  
 +  * Limiter sans doute les workshops ​à des aspects techniques, la question ​du design thinking ayant déjà été vue en amont. Il semble inutile ​de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer: il sagit de s’appuyer sur le black mirror.  
 +   
 +  ​
  
-• Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme 
  
-• Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design)+----
  
-• Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) ​ 
  
-• Utilisation ​de slack pour donner les instructionstélécharger les présentations ​sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au -+===== Hackathon day ===== 
 +  
 +==== Contexte ==== 
 +  
 +Il s'​agissait ​de retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations
  
-• Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps.  +==== Points marquants sur déroulé ====
-A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities+
  
-Déroulement et outils  +  * Sur le caractère collaboratif du projet, [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=Tq5RDtWwEts / voir la vidéo ici.]]  ​
-Voir le diaporama ​+
  
-Voir les outils ​ici +  * Voir le déroulé {{ :​fr:​aychgijonhackprez.pdf |ici}}
  
-Décisions importantes ​choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finaleil fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux)+  * Voir les outils {{ :fr:​hacktools.zip |iciformat zip}} : ils ont été simplifiés et sont moins nombreux. ​
  
-Présentations ​ +==== Organisation ==== 
-Accès aux présentations ici +  
 +  * Décision de remixer les équipes, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit. 
 +  * Groupes de 4 pour mieux gérer les discussions,​ avec un mentor pour mieux articuler.  
 +  * Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen.  ​
  
-Bilan  +==== Processus créatif ====
-Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe  +
-Timing respecté+
  
 +  * Reprendre l'Idea Wall pour démarrer les idées. ​
 +  * Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & [[fr:​space-vd_fr|février 19]]), [[fr:​tatemarch2019|Tate]] (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)
  
-Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. ​ Mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes ?  +==== Jury ==== 
-Groupe dynamique : icebreaker  +  ​
-Mentor : jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah) ​ +
  
-Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion ​des équipes quand il y a un besoin ​d’idéation, cependant ​les mentors ont réussi ​à les réunir facilement  ​ +  * Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de retours ​(suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux et 6 présentations sur le panel final. 
-Trop long : faut faire un entrainement ​+  * Choix par le responsable ​des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme ​il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux)  
 +  * Décision ​d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial) : les prix sont dans l’esprit AYCH (support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice ​à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth). ​ 
 +  * Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) ​
  
-Template persona : à revoir  +==== Accompagnement ====
-Template : en général il y en a trop : il faudrait plutôt un guide avec des exemples ? ou explication ? +
  
-Mieux voir les détails ​+  * Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme 
 +  * Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design) 
 +  * Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) 
 +  * Utilisation de slack pour donner les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au moins dédiée. A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities 
 +  * Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps. ​
  
  
  
-Bilan général de l’événement :  +==== Les présentations ==== 
-Très bons résultats +  
-Très bonne expérience +Accès aux présentations {{ :fr:projects.zip |ici}} ​
-Excellente socialisation ​très bons moments de convivialité organisés par le partenaire, choix des lieux qui permettait de bons moments de socialisation en dehors des ateliers. +
-Signalétique !!!!  +
-Name : id card +
  
 +===== Bilan =====
 + 
 +  * Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe perçue ​
 +  * Timing respecté
  
 +==== Vu par les participants ====
 +Voir les éléments donnés par PY Jaouen {{ :​fr:​feedback_creative_jam_aych.docx |ici}}. ​
  
-Points d’organisation amont   +==== Points d'​améliorations ====
-Manque une overview générale : pourquoi fait-on ça ? Pas expliqué en amont +
-Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires  +
-Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit +
-Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces.  +
-Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont +
-Prévoir les jurys telecharger en amont les prez +
-Connexion internet de qualité parfois insuffisante +
-Repas  +
-Il faut prévoir une cérémonie finale plus  +
-  ​+
  
 +=== Organisation ===
  
-A REVOIR : faire une guideline sans template ?  +  * Les petits détails ​de l'​organisation (multiprisescables, écrans etc.) 
-Mini présentation ​de chacunquel profil ? Faire le tour de table +  * Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires  
 +  * Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit 
 +  * Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces.  
 +  * Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont 
 +  * Prévoir les jurys telecharger en amont les prez 
 +  * Connexion internet ​de qualité parfois insuffisante
  
-Défi surprise : 1 minute ​pour un nom d’équipe ​+=== Contenu ===  
 +  * Le mentor doit être mieux briefé ​pour jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah) ​  
 +  * Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin ​d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement. séquence de pitch training in situ ?     
 +  * Template persona : à revoir, difficile à comprendre ?  
 +  * Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe ​qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. . Faut-il mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes (ou mieux articuler les workshops ?)