Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 17:12]
user
fr:gijonapril2019 [2019/05/06 11:02]
user [Organisation]
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 ====== Gijon Creative jam 2019 ====== ====== Gijon Creative jam 2019 ======
 +
 +//Les notes ici sont prises rapidement et seront consolidées avec les retours des partenaires.// ​
  
 ===== Contexte ===== ===== Contexte =====
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-L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques. ​  +L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques. 
 +   
 +{{ :​fr:​20190403_154813.jpg?​400 |}}
    
 ===== Objectifs ===== ===== Objectifs =====
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   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)
  
-Un objectif de faire naître des projets secondaire. ​+L'objectif de faire naître des projets ​était cette fois-ci ​secondaire. ​
  
 ===== Schéma général ===== ===== Schéma général =====
 3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville 3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville
  
 +{{ :​fr:​capture_d_e_cran_2019-05-02_a_10.13.48.png?​400 |}}
 ==== 3 phases ==== ==== 3 phases ====
    
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   * Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques,​ etc.)   * Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques,​ etc.)
  
-===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ===== 
  
-==== Atelier 1 Découverte de la ville en mode enquête ​====+ 
 +==== FOCUS sur un outil L'Idea Wall comme liant du creative jam ==== 
 + 
 +L'IDEA WALL a servi de fil rouge tout au long de ces journées de créativité. Cet outil avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern comme starter d’une émulsion créative et icebreaker. Il a encore rempli son office mais certaines améliorations pourraient être apportées.  
 + 
 +{{ :​fr:​20190404_133305.jpg?​200|}}{{ :​fr:​20190404_123755.jpg?​200|}}{{ :​fr:​20190404_123750.jpg?​200|}} 
 + 
 + 
 +Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des endroits stratégiques et expliquer les règles au démarrage. Mettre des outils à disposition pour remplir ce tableau tout au long des 3 jours. 
 + 
    
-=== Descriptif ===+ 
 + 
 + 
 +====== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ====== 
 + 
 +===== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ===== 
 +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisée sur la préparation de la salle pour le bright mirror.  
 + 
 +==== Descriptif ​====
  
 L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​ L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​
  
-=== Bilan ===+==== Bilan ====
    
   * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori. ​   * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori. ​
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   * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​   * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​
  
-==== Atelier 2 : Bright Mirror ====+ 
 +---- 
 + 
 + 
 +===== Atelier 2 : Bright Mirror ​=====
    
 Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême. ​ Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême. ​
  
-=== Un précédent : un jeu utilisé dans quelques ateliers ===+{{ :​fr:​logo.jpg?​400 |}} 
 + 
 +==== Un précédent : un jeu utilisé dans quelques ateliers ​====
  
   * L'​idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême [[en:​ang12018_2|voir ici pour la première version]]   * L'​idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême [[en:​ang12018_2|voir ici pour la première version]]
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 {{ :​fr:​img_4402.jpg?​400 |}}  {{ :​fr:​img_4402.jpg?​400 |}} 
    
-Quelques changements de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers)création de 12 jeux en mode facile à produire  +  * Quelques changements de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers). Ceux-ci se sont attelés à la création de 12 jeux en mode facile à produire ​et à transporter. ​  
-Equipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational ​+  
  
-=== Objectifs du jeu ===+==== Objectifs du jeu ====
    
   * Rassurer sur les possibilités de co-création   * Rassurer sur les possibilités de co-création
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   * développement d’un regard critique sur les technologies. ​   * développement d’un regard critique sur les technologies. ​
  
-=== Construction du jeu : marquée par la transdisciplinarité ===+{{ :​fr:​20190402_151420.jpg?​400 |}} 
 +==== Construction du jeu : marquée par la transdisciplinarité ​====
  
-Illustrations et de la mise en récit ​Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers,​ respect d'un schéma narratif) +Voir par ailleurs ​http://​colossus.lecolededesign.com/​forsoni/​aych/​doku.php?​id=fr:brightmirror
-Respect des règles du design thinking ​ +
-Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) +
-Conceptualisation ​poser un cadre et un début de récit  +
-Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​+
  
-Déroulement du jeu :  +  * Illustrations et de la mise en récit ​Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers,​ respect d'un schéma narratif) 
-Voir diaporama et règles du jeu +  * Respect des règles du design thinking :  
-Pour faciliter le déroulement ​consignes données ​sur des écrans, temps limité ​+  * Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) 
 +  * Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit  
 +  * Production d’un objet final : une de journal ​travail ​sur la coopération ​
  
  
-Bilan  
-Outputs +++  
-Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti 
-Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) 
-Cohésion des équipes ​ 
-Facilité à produire le jeu  
-Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours 
-Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités ​ 
-Très important : le moment de partage final 
-Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique).  ​ 
-Beaucoup d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs  
  
-L’ensemble des fichiers est à télécharger ici+{{ :​fr:​20190403_170726-01.jpeg?​200 |}} 
 +// L'objet final permet de finaliser la construction et de susciter les débats // 
 +==== Déroulement du jeu ====
  
-Ajouts à imaginer : possibilité d’une contrainte ​(ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (Black, Bright) +  * Le jeu se joue en équipes de 6 volontairement mixées ​(mais en deux nationalités seulement) pour assurer ​un volet transnational. ​  
-Template ​du journal à libérer ​le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparéesPeut-être donner un exemple ?  qualité journal - +  * Voir diaporama et règles ​du jeu {{ :fr:aychgijonhackathonprez.pdf |ici}} 
-Peut-être les photos sont-elles à dissocier du jeu créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?)  +  * Pour faciliter le déroulement ​: des consignes données sur des écrans rythment ​un temps limité ​
-On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal +
-Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ // étoile). +
- +
  
-Les workshops ​+{{ :​fr:​20190402_151454.jpg?​400 |}}
  
-Contexte : chaque partenaire est amené à délivrer un workshop ​+==== Bilan ====
  
-• Des workshops techniques  +=== des retours très enthousiastes ===
-• Des workshops xxx  +
-• Des workshops autour du design thinking  +
-D’une durée de deux heures  +
-Liste ici+
  
-Bilan avec Islam peu de temps pour appréhender une technologie en deux heuresBien mais court +  * [[https://www.youtube.com/​watch?​v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo ​de bilan]] : des retours très enthousiastes ​ 
-Pas de bilan encore de tous les ateliers +  * Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique). ​  
-Pas assez de visibilité sur les autres, l’équipe école de design en animant 1, pas de possibilité ​d’observer. ​+  * Beaucoup ​d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs 
  
-Atelier L’Ecole de design  +=== un icebreaker ===
-Il s’agissait de nourrir le hackathon day du lendemain avec des idées déjà pré-montées et faciliter l’idéation.  +
-Déroulé ici  +
-3 idées ont été déployées ( ?) lequelles+
  
-Bilan +  * Réalisation ​de toutes les étapes dans le temps imparti : le déroulement peut se faire sur une journée ​ ?  
-Cela a permis ​de structurer l’Idea Wall qui a nourri ​le hackathon day. Idea wall sert de starter. ​ +  * Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos ​des unes de journaux) 
-Voir photos  +  * Cohésion des équipes ​  
-Beaucoup d’inputs pour préparer ​le hackathon day+  * Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. En  revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror qui a été plus utilisé comme un icebreaker.  
 +  * Très important : le moment de partage final 
 +  * Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités ​
  
-Cependant,  +{{ :fr:​20190403_154831.jpg?​400 |}}
-L’atelier black mirror et l’atelier du matin sur l’observation reprenant le design thinking et amenant de l’idéation,​ il n’y a pas eu de quantité d’idées, plus didactique sur le processus d’idéation.  +
-Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) ​il s’agit de s’appuyer sur le black mirror  ​+
  
-FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // 
-Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern : starter d’une émulsion créative ; icebreaker 
-Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des / un endroits stratégiques le jour du workshop et expliquer les règles en amont. Mettre des outils à disposition 
  
 +=== un outil facile à produire ===
  
-Hackathon day  +  * Facilité à produire le jeu 
-Contexte  +  * L’ensemble des fichiers est à télécharger {{ :​fr:​brightmirrorfiles_2.zip |iciformat zip}}
-Retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00puis 3h de jurys, présentations. ​+
  
-Décisions / Lugo +==== Ajouts ​à imaginer ====
-• Décision de remixer les équipes pour être dans la logique du creative wall, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses.  +
-• Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport ​à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & février 19), Tate (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)+
  
-• Bien insister sur le fait qu’il sagissait de trouver ​une idée pour le groupe : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflitsce qui ne s’est ​pas produit+  * Possibilité d’une ​contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (BlackBright) 
 +  * Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparées. Peut-être donner un exemple ?  qualité journal 
 +  * Peut-être les photos (en haut) sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?)  
 +  * On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal 
 +  * Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.). 
 +  * Changement de nom à prévoir, le nom étant déjà utilisé 
 + 
  
-• Groupes de 4 pour éviter conflit ​+----
  
-• Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de reoturs (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux (6 présentations sur le pannel final). Bonne pratique récupérée du challenge innovation en corse) 
  
-• Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial = Nick Graham) : les prix sont dans l’esprit AYCH (=support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth) 
  
-• Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) ​+===== Les workshops =====
  
-• Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen. Bien mais attention au desequilibre ds l’engagement ​ 
  
-• Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants ​de lEcole) : sur les volets innovation, graphisme+Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer ​de workshop, ​l'Ecole de design étant mobilisé ​sur la préparation du Hackathon day et l'​animation d'un workshop.  
 +  
 +==== Contexte ====
  
-• Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design)+Chaque partenaire est amené à délivrer un workshop d’une durée de deux heures ​
  
-• Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) ​+  * Des workshops techniques  
 +  * Des workshops business 
 +  * Des workshops autour du design thinking ​
  
-• Utilisation de slack pour donner les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB nécessité d’avoir une personne au -+Liste {{ :fr:​workshops.pdf |ici}}
  
-• Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps.  +==== Premier bilan (vu avec Gijon, Islam) ====
-A nécessité 2 partenaires pour les connexions ​(1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities+
  
-Déroulement et outils ​ +  * Peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court. ​ 
-Voir le diaporama ​+  * Limiter sans doute les workshops à des aspects techniques, la question du design thinking ayant déjà été vue en amont. Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit de s’appuyer sur le black mirror.  
 +   
 +  ​
  
-Voir les outils ici  
  
-Décisions importantes : choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux)+----
  
-Présentations ​ 
-Accès aux présentations ici  
  
-Bilan  +===== Hackathon day ===== 
-Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe ​ +  
-Timing respecté+==== Contexte ==== 
 +  
 +Il s'​agissait de retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. ​
  
 +==== Points marquants sur déroulé ====
  
-Mieux préciser la question ​du prototype ​la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être préciséeL’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné Mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes ​ +  * Sur le caractère collaboratif ​du projet, [[https://www.youtube.com/watch?v=Tq5RDtWwEts / voir la vidéo ici.]] ​ 
-Groupe dynamique : icebreaker  +
-Mentor : jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah) ​ +
  
-Le brief à 12.00 (pitch + filmora) ​dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement ​  +  * Voir le déroulé {{ :fr:aychgijonhackprez.pdf |ici}}
-Trop long faut faire un entrainement ​+
  
-Template persona ​à revoir  +  * Voir les outils {{ :fr:hacktools.zip |ici, format zip}} ils ont été simplifiés et sont moins nombreux. ​
-Template ​en général il y en a trop il faudrait plutôt un guide avec des exemples ? ou explication ? +
  
-Mieux voir les détails ​+==== Organisation ==== 
 +  
 +  * Décision de remixer les équipes, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses : nous avions peur d’avoir trop d’idées ​voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit. 
 +  * Groupes de 4 pour mieux gérer ​les discussions,​ avec un mentor pour mieux articuler.  
 +  * Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen.  ​
  
 +{{ :​fr:​img_8475.jpg?​200 |}}
  
 +//présence de mentors avec les groupes// ​
 +==== Processus créatif ====
  
-Bilan général ​de l’événement :  +  * Reprendre l'Idea Wall pour démarrer les idées.  
-Très bons résultats +  * Processus créatif ​de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole ​de design ​par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & [[fr:​space-vd_fr|février 19]])[[fr:​tatemarch2019|Tate]] (mars 19) et challenge innovation ​en Corse (Mars 19)
-Très bonne expérience +
-Excellente socialisation ​: très bons moments ​de convivialité organisés ​par le partenairechoix des lieux qui permettait de bons moments de socialisation ​en dehors des ateliers. +
-Signalétique !!!!  +
-Name : id card +
  
 +==== Jury ====
 +  ​
  
 +  * Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de retours (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux et 6 présentations sur le panel final.
 +  * Choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux) ​
 +  * Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial) : les prix sont dans l’esprit AYCH (support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth). ​
 +  * Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) ​
  
-Points ​d’organisation amont   +==== Accompagnement ==== 
-Manque ​une overview générale ​pourquoi fait-on ça ? Pas expliqué en amont + 
-Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires ​ +  * Décision ​d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) ​sur les volets innovation, graphisme 
-Salle peu propice (gros travail ​d’aménagement) et grosse résonnance ​bruit +  * Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design) 
-Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces +  * Décision ​d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication ​scénario (Vida Lactea) 
-Attente ​pour les écrans / connectique HDMI ou VGA assurer les deux en amont +  * Utilisation de slack pour donner les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB : nécessité ​d’avoir une personne au moins dédiéeA nécessité 2 partenaires ​pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities 
-Prévoir les jurys telecharger en amont les prez +  * Distribution de certificats pendant la délibération du jury final occupe le temps. ​ 
-Connexion internet de qualité parfois insuffisante + 
-Repas  + 
-Il faut prévoir une cérémonie finale plus  + 
-  ​+==== Les présentations ==== 
 +  
 +Accès aux présentations {{ :​fr:​projects.zip |ici}}  
 + 
 +===== Bilan ===== 
 +  
 +  ​* Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe perçue  
 +  * Timing respecté 
 + 
 +==== Vu par les participants ==== 
 +Voir les éléments donnés par PY Jaouen {{ :​fr:​feedback_creative_jam_aych.docx |ici}}.  
 + 
 +==== Points d'​améliorations ====
  
 +=== Organisation ===
  
-A REVOIR : faire une guideline sans template ?  +  * Les petits détails ​de l'​organisation (multiprisescables, écrans etc.) 
-Mini présentation ​de chacunquel profil ? Faire le tour de table +  * Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires  
 +  * Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit 
 +  * Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces.  
 +  * Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont 
 +  * Prévoir les jurys telecharger en amont les prez 
 +  * Connexion internet ​de qualité parfois insuffisante
  
-Défi surprise : 1 minute ​pour un nom d’équipe ​+=== Contenu ===  
 +  * Le mentor doit être mieux briefé ​pour jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah) ​  
 +  * Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin ​d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement. séquence de pitch training in situ ?     
 +  * Template persona : à revoir, difficile à comprendre ?  
 +  * Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe ​qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. . Faut-il mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes (ou mieux articuler les workshops ?)