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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 11:43]
forsoni
fr:gijonapril2019 [2019/05/05 22:44]
user
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 Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans. Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans.
 +
  
 L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​ L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​
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 Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo) Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo)
   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)
 +
 +L'​objectif de faire naître des projets était cette fois-ci secondaire. ​
  
 ===== Schéma général ===== ===== Schéma général =====
-3 jours chronogramme ​avec une continuité et un thème : réinventer la ville+3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville
  
-3 phases ​+==== 3 phases ​==== 
 + 
   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​
   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires
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 ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ===== ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) =====
  
-Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​+==== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​==== 
 +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisée sur la préparation de la salle pour le bright mirror. ​
  
-L’atelier était assuré par une agence locale (non nommée ici) +=== Descriptif ===
-L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​+
  
-Bilan  +L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif ​était ​de mêler découverte ​de la ville utilisation des outils ​de recherche par le design. ​
-Faire appel à une agence locale était ​intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori.  +
-Echec : pas de culture du partenariat et du design ​de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune, résultats très pauvres.  +
-A revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer+
  
-Atelier 2 : Bright Mirror  +=== Bilan ===
-Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême : idée développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême +
-Testée avec un public de master 2 (cnam) +
-Testée à Liverpool dans une autre configuration ​+
    
-Changements de règles du jeu en amont grâce ​à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs ​de l’école ​de design ​(ateliers), création ​de 12 jeux en mode facile à produire  +  * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier ​les points clés de la ville a priori.  
-Equipes ​de 6 volontairement mixées ​pour assurer ​un volet transnational ​+  * Cet atelier n'a pas été bien perçu.  
 +  * Pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils ​pour un public jeune.  
 +  * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​
  
-Objectif ​:  +==== Atelier 2 Bright Mirror ==== 
-Rassurer sur les possibilités ​de co-création , libérer ​l’imaginaire (prospective 2045), développer une culture ​de la coopération,​ développement d’un regard critique sur les technologies+  
 +Atelier assuré par L’Ecole ​de design avec l’appui de Grand Angoulême
  
-Construction du jeu transdisciplinarité +=== Un précédent ​: un jeu utilisé dans quelques ateliers ===
-Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers) +
-Respect des règles du design thinking :  +
-Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) +
-Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit  +
-Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​+
  
-Déroulement ​du jeu :  +  * L'​idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur ​du hub d’Angoulême [[en:ang12018_2|voir ici pour la première version]] 
-Voir diaporama et règles du jeu +  * Testée avec un public de master 2 (CNAM, Master MEDAS) 
-Pour faciliter le déroulement : consignes données sur des écrans, temps limité ​+  * Testée à Liverpool avec des animateurs (AYCH TEST)  
 +{{ :​fr:​img_4402.jpg?​400 |}}  
 +  
 +  * Quelques changements de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers). Ceux-ci se sont attelés à la création de 12 jeux en mode facile à produire et à transporter. ​  
 + 
  
  
-Bilan  +=== Objectifs du jeu === 
-Outputs +++  +  
-Réalisation ​de toutes les étapes dans le temps imparti +  * Rassurer sur les possibilités ​de co-création 
-Quelques réflexions intéressantes sur la technologie ​(photos des unes de journaux+  * libérer l’imaginaire ​(prospective 2045
-Cohésion des équipes  +  * développer une culture ​de la coopération 
-Facilité à produire le jeu  +  ​* développement ​d’un regard critique sur les technologies. ​
-Lance la réflexion sur les enjeux ​de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours +
-Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités  +
-Très important : le moment de partage final +
-Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique). ​  +
-Beaucoup ​d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs +
  
- L’ensemble des fichiers est à télécharger ici+=== Construction du jeu : marquée par la transdisciplinarité ===
  
-Ajouts à imaginer ​possibilité d’une contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (Black, Bright) +Voir par ailleurs ​http://colossus.lecolededesign.com/forsoni/aych/doku.php?​id=fr:​brightmirror
-Template du journal à libérer ​le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparéesPeut-être donner un exemple ?  qualité journal - +
-Peut-être les photos sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?)  +
-On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal +
-Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ ​// étoile). +
- +
  
-Les workshops ​+  * Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers,​ respect d'un schéma narratif) 
 +  * Respect des règles du design thinking :  
 +  * Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) 
 +  * Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit  
 +  * Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​
  
-Contexte : chaque partenaire est amené à délivrer un workshop ​+=== Déroulement du jeu ===
  
-• Des workshops techniques  +  * Le jeu se joue en équipes ​de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational.  ​ 
-• Des workshops xxx  +  * Voir diaporama et règles du jeu {{ :​fr:​aychgijonhackathonprez.pdf |ici}} 
-• Des workshops autour du design thinking  +  * Pour faciliter le déroulement : des consignes données sur des écrans rythment un temps limité ​
-D’une durée ​de deux heures ​ +
-Liste ici+
  
-Bilan avec Islam peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court.  +{{ :fr:​20190402_151454.jpg?400 |}}
-Pas de bilan encore de tous les ateliers +
-Pas assez de visibilité sur les autres, l’équipe école de design en animant 1, pas de possibilité d’observer+
  
-Atelier L’Ecole de design  +=== Bilan ===
-Il s’agissait de nourrir le hackathon day du lendemain avec des idées déjà pré-montées et faciliter l’idéation.  +
-Déroulé ici  +
-3 idées ont été déployées ( ?) lequelles+
  
-Bilan +  * [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo de bilan]] : des retours très enthousiastes ​ 
-Cela a permis ​de structurer l’Idea Wall qui a nourri ​le hackathon day. Idea wall sert de starter. ​ +  * Réalisation ​de toutes les étapes dans le temps imparti : le déroulement peut se faire sur une journée ​ ?  
-Voir photos  +  * Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos ​des unes de journaux) 
-Beaucoup d’inputs pour préparer ​le hackathon day+  * Cohésion des équipes ​ 
 +  * Facilité à produire le jeu  
 +  * Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. En  revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror qui a été plus utilisé comme un icebreaker. ​
  
-Cependant, ​ +  * Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités ​ 
-L’atelier black mirror et l’atelier du matin sur l’observation reprenant ​le design thinking et amenant ​de l’idéation,​ il n’y a pas eu de quantité d’idées, ​plus didactique ​sur le processus d’idéation.  +  * Très important : le moment ​de partage final 
-Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) : il sagit de s’appuyer sur le black mirror  ​+  * Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très ​didactique)  
 +  * Beaucoup dintérêts des participants à reproduire ​le jeu dans les hubs 
  
-FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // +L’ensemble des fichiers est à télécharger {{ :fr:​brightmirrorfiles_2.zip |iciformat zip}}
-Avait déjà bien marché ​à Lugo et à Tate Modern ​starter d’une émulsion créative ; icebreaker +
-Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshopsmais le mettre dans des / un endroits stratégiques le jour du workshop et expliquer les règles en amont. Mettre des outils à disposition+
  
 +=== Ajouts à imaginer ===
  
-Hackathon day  +  * Possibilité d’une contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (Black, Bright) 
-Contexte ​ +  * Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparées. Peut-être donner un exemple ?  qualité journal 
-Retrouver tout le monde pour une journée ​de créativité ​de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurysprésentations+  * Peut-être les photos (en haut) sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations ​pour créer ​une histoire (pas trop prendre ​de contraintes ?)  
 +  * On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment ​de partage puis création plus longue de la une de journal 
 +  * Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.). 
 +  * Changement ​de nom à prévoirle nom étant déjà utilisé 
 + 
  
-Décisions / Lugo +=== Les workshops ===
-• Décision de remixer les équipes pour être dans la logique du creative wall, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses.  +
-• Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & février 19), Tate (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)+
  
-• Bien insister sur le fait qu’il s’agissait de trouver une idée pour le groupe : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit. ​ 
  
-• Groupes ​de 4 pour éviter conflit ​+Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer ​de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisé sur la préparation du Hackathon day et l'​animation d'un workshop.  
 +  
 +=== Contexte ===
  
-• Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de reoturs (suite au bilan de lan dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux (6 présentations sur le pannel final). Bonne pratique récupérée du challenge innovation en corse)+Chaque partenaire est amené à délivrer un workshop dune durée ​de deux heures ​
  
-• Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial = Nick Graham) : les prix sont dans l’esprit AYCH (=support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth)+  * Des workshops techniques  
 +  * Des workshops business 
 +  * Des workshops autour ​du design thinking ​
  
-• Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) ​+Liste {{ :​fr:​workshops.pdf |ici}}
  
-• Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors ​(bonne pratique du hub de Brestet cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen. Bien mais attention au desequilibre ds l’engagement ​+=== Premier bilan (vu avec Gijon, Islam===
  
-• Décision d’avoir ​une équipe experts ​design ​volants ​(Etudiants ​de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme+  * Peu de temps pour appréhender ​une technologie en deux heures. Bien mais court.  
 +  * Limiter sans doute les workshops à des aspects techniques, la question du design ​thinking ayant déjà été vue en amont. Il semble inutile de les réitérer ​(trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit de s’appuyer ​sur le black mirror.  
 +  * L'​atelier L'​Ecole de design a pu nourrir l'IDEA WALL mais il aurait été plus efficace de le relier à Bright mirror. ​  
 +  ​
  
-• Autres experts ​3D printing, virtual reality, sound design)+=== FOCUS sur un outil Idea Wall // ce que nous avons appris // ===
  
-• Décision ​d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) ​et la communication / scénario (Vida Lactea) ​+Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern : starter ​d’une émulsion créative ; icebreaker 
 +Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des / un endroits stratégiques ​le jour du workshop ​et expliquer les règles en amont. Mettre des outils à disposition
  
-• Utilisation de slack pour donner les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au - 
  
-• Distribution ​de certificats pendant la délibération du jury final : occupe ​le temps.  +==== Hackathon day ==== 
-A nécessité 2 partenaires ​pour les connexions (1 étudiante école ​de design + 1 personne ​de Atlantic cities+  
 +=== Contexte === 
 +  
 +Il s'​agissait ​de retrouver tout le monde pour une journée ​de créativité ​de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. ​
  
-Déroulement ​et outils  +=== Evolutions ​et points marquants, décisions prises conjointement ===
-Voir le diaporama ​+
  
-Voir les outils ​ici +Sur le caractère collaboratif du projet, [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=Tq5RDtWwEts / voir la vidéo ​ici.]]  ​
  
-Décisions importantes : choix par le responsable ​des mentors ​de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné ​pour la finale, il fallait bien distribuer ​les équipes ​pour assurer une homogénéité ​des niveaux)+== Organisation == 
 +  
 +  * Décision de remixer les équipes, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit. 
 +  * Groupes ​de pour mieux gérer ​les discussions,​ avec un mentor ​pour mieux articuler.  
 +  * Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brestet cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen.  ​
  
-Présentations  +== Processus créatif ==
-Accès aux présentations ici +
  
-Bilan  +  * Reprendre l'Idea Wall pour démarrer les idées. ​ 
-Très positif ​qualité des présentationsdynamique déquipe  +  * Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée ​très rythméavec des outils très simplifiés réalisés par lEcole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & [[fr:​space-vd_fr|février 19]]), [[fr:​tatemarch2019|Tate]] (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)
-Timing respecté+
  
 +== Jury ==
 +  ​
  
-Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé ​les ressources ​(VR, 3D printer, carton plumea tout gagné Mieux présenter ​les ressources à disposition pour les prototypes ?  +  * Décision mieux répartir ​les temps de jurys pour donner plus de retours ​(suite au bilan de l’an dernier: 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retoursDécision de raccourcir ​les temps de présentation finaux et 6 présentations sur le panel final. 
-Groupe dynamique : icebreaker ​ +  
-Mentor ​jouer aussi sur la dynamique ​de groupe ​(Sarah +  * Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial) ​les prix sont dans l’esprit AYCH (support pour du développement de projet), ​sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public ​(à la toute fin, applaudimètre(bonne pratique de Plymouth). ​
  
-Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin ​d’idéationcependant ​les mentors ont réussi à les réunir facilement  ​ +  * Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design)  
-Trop long faut faire un entrainement ​+  * Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme 
 +  * Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design) 
 +  * Décision ​d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) 
 +  * Utilisation de slack pour donner les instructionstélécharger ​les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au moins dédiée. A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities 
 +  * Distribution de certificats pendant la délibération du jury final occupe le temps. ​
  
-Template persona : à revoir ​ 
-Template : en général il y en a trop : il faudrait plutôt un guide avec des exemples ? ou explication ?  
  
-Mieux voir les détails ​+=== Déroulement et outils === 
 + 
  
 +Voir le déroulé {{ :​fr:​aychgijonhackprez.pdf |ici}}
  
 +Voir les outils {{ :​fr:​hacktools.zip |ici, format zip}} : ils ont été simplifiés et sont moins nombreux. ​
  
-Bilan général de l’événement :  +=== Le jury === 
-Très bons résultats +  
-Très bonne expérience +Décisions importantes ​choix par le responsable ​des mentors ​de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique ​de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité ​des niveaux)
-Excellente socialisation ​très bons moments de convivialité organisés ​par le partenaire, choix des lieux qui permettait ​de bons moments ​de socialisation en dehors ​des ateliers. +
-Signalétique !!!!  +
-Name : id card +
  
 +=== Les présentations ===
 + 
 +Accès aux présentations ici 
  
 +==== Bilan ====
 + 
 +  * Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe perçue ​
 +  * Timing respecté
  
-Points d’organisation amont  ​ +=== Vu par les participants === 
-Manque une overview générale : pourquoi fait-on ça ? Pas expliqué en amont +Voir les éléments donnés par PY Jaouen {{ :​fr:​feedback_creative_jam_aych.docx |ici}}.  
-Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires  + 
-Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit +=== Points d'​améliorations === 
-Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces.  + 
-Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont +== Organisation == 
-Prévoir les jurys telecharger en amont les prez + 
-Connexion internet de qualité parfois insuffisante +  * Les petits détails de l'​organisation (multiprises,​ cables, écrans etc.) 
-Repas  +  * Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires  
-Il faut prévoir une cérémonie finale plus  +  ​* ​Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit 
-  ​+  ​* ​Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces.  
 +  ​* ​Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont 
 +  ​* ​Prévoir les jurys telecharger en amont les prez 
 +  ​* ​Connexion internet de qualité parfois insuffisante 
 + 
 +== Contenu ==  
 +  ​* Le mentor doit être mieux briefé pour jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah) ​  
 +  * Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement. séquence de pitch training in situ ?     
 +  * Template persona : à revoir, difficile à comprendre ?  
 +  * Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. . Faut-il mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes (ou mieux articuler les workshops ?) 
  
  
-A REVOIR : faire une guideline sans template ?  
-Mini présentation de chacun, quel profil ? Faire le tour de table  
  
-Défi surprise : 1 minute pour un nom d’équipe ​