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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 11:43]
forsoni
fr:gijonapril2019 [2019/05/05 22:31]
user
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 Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans. Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans.
 +
  
 L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​ L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​
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 Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo) Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo)
   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)
 +
 +L'​objectif de faire naître des projets était cette fois-ci secondaire. ​
  
 ===== Schéma général ===== ===== Schéma général =====
-3 jours chronogramme ​avec une continuité et un thème : réinventer la ville+3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville
  
-3 phases ​+==== 3 phases ​==== 
 + 
   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​
   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires
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 ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ===== ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) =====
  
-Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​+==== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​==== 
 +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisée sur la préparation de la salle pour le bright mirror. ​
  
-L’atelier était assuré par une agence locale (non nommée ici) +=== Descriptif ===
-L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​+
  
-Bilan  +L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif ​était ​de mêler découverte ​de la ville utilisation des outils ​de recherche par le design. ​
-Faire appel à une agence locale était ​intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori.  +
-Echec : pas de culture du partenariat et du design ​de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune, résultats très pauvres.  +
-A revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer+
  
-Atelier 2 : Bright Mirror  +=== Bilan ===
-Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême : idée développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême +
-Testée avec un public de master 2 (cnam) +
-Testée à Liverpool dans une autre configuration ​+
    
-Changements de règles du jeu en amont grâce ​à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs ​de l’école ​de design ​(ateliers), création ​de 12 jeux en mode facile à produire  +  * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier ​les points clés de la ville a priori.  
-Equipes ​de 6 volontairement mixées ​pour assurer ​un volet transnational ​+  * Cet atelier n'a pas été bien perçu.  
 +  * Pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils ​pour un public jeune.  
 +  * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​
  
-Objectif ​:  +==== Atelier 2 Bright Mirror ==== 
-Rassurer sur les possibilités ​de co-création , libérer ​l’imaginaire (prospective 2045), développer une culture ​de la coopération,​ développement d’un regard critique sur les technologies+  
 +Atelier assuré par L’Ecole ​de design avec l’appui de Grand Angoulême
  
-Construction du jeu transdisciplinarité +=== Un précédent ​: un jeu utilisé dans quelques ateliers ===
-Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers) +
-Respect des règles du design thinking :  +
-Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) +
-Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit  +
-Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​+
  
-Déroulement ​du jeu :  +  * L'​idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur ​du hub d’Angoulême [[en:ang12018_2|voir ici pour la première version]] 
-Voir diaporama et règles du jeu +  * Testée avec un public de master 2 (CNAM, Master MEDAS) 
-Pour faciliter le déroulement : consignes données sur des écrans, temps limité ​+  * Testée à Liverpool avec des animateurs (AYCH TEST)  
 +{{ :​fr:​img_4402.jpg?​400 |}}  
 +  
 +  * Quelques changements de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers). Ceux-ci se sont attelés à la création de 12 jeux en mode facile à produire et à transporter. ​  
 + 
  
  
-Bilan  +=== Objectifs du jeu === 
-Outputs +++  +  
-Réalisation ​de toutes les étapes dans le temps imparti +  * Rassurer sur les possibilités ​de co-création 
-Quelques réflexions intéressantes sur la technologie ​(photos des unes de journaux+  * libérer l’imaginaire ​(prospective 2045
-Cohésion des équipes  +  * développer une culture ​de la coopération 
-Facilité à produire le jeu  +  ​* développement ​d’un regard critique sur les technologies. ​
-Lance la réflexion sur les enjeux ​de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours +
-Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités  +
-Très important : le moment de partage final +
-Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique). ​  +
-Beaucoup ​d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs +
  
- L’ensemble des fichiers est à télécharger ici+=== Construction du jeu : marquée par la transdisciplinarité === 
 +Voir par ailleurs : http://​colossus.lecolededesign.com/​forsoni/​aych/​doku.php?​id=fr:​brightmirror
  
-Ajouts à imaginer ​possibilité dune contrainte (ou dun choixoptimiste / pessimiste ​ (BlackBright+  * Illustrations et de la mise en récit ​Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de lunivers, respect ​d'un schéma narratif) 
-Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparées. Peut-être donner un exemple ?  qualité journal - +  * Respect des règles du design thinking :  
-Peut-être les photos sont-elles à dissocier du jeu créer ​un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles ​et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre ​de contraintes ?)  +  * Ouverture ​(2045insights, photos sur Idea wall
-On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal +  ​* Conceptualisation ​poser un cadre et un début ​de récit ​ 
-Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ // étoile). +  * Production d’un objet final : une de journal ​: travail sur la coopération ​
- +
  
-Les workshops ​+=== Déroulement du jeu === 
 +  * Le jeu se joue en équipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational. ​  
 +  * Voir diaporama et règles du jeu {{ :​fr:​aychgijonhackathonprez.pdf |ici}} 
 +  * Pour faciliter le déroulement : des consignes données sur des écrans rythment un temps limité ​
  
-Contexte ​chaque partenaire est amené à délivrer un workshop ​+{{ :fr:​20190402_151454.jpg?​400 |}}
  
-• Des workshops techniques ​ +=== Bilan === 
-• Des workshops xxx  +  * [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo de bilan]] : des retours très enthousiastes ​ 
-• Des workshops autour du design thinking  +  * Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti : le déroulement peut se faire sur une journée ​ ?  
-D’une durée ​de deux heures ​ +  * Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) 
-Liste ici+  * Cohésion des équipes  
 +  * Facilité à produire le jeu  
 +  * Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. En  revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror qui a été plus utilisé comme un icebreaker. ​
  
-Bilan avec Islam peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court.  +  * Choix des équipes ​aléatoire mais 2 nationalités  
-Pas de bilan encore de tous les ateliers +  * Très important : le moment ​de partage final 
-Pas assez de visibilité sur les autres, l’équipe école de design en animant 1, pas de possibilité ​d’observer. ​+  * Facilité à conduire un atelier ​pour 70 jeunes voire plus (très didactique)  
 +  * Beaucoup ​d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs 
  
-Atelier ​L’Ecole de design  +L’ensemble ​des fichiers est à télécharger {{ :​fr:​brightmirrorfiles_2.zip |ici, format zip}}
-Il s’agissait de nourrir le hackathon day du lendemain avec des idées déjà pré-montées et faciliter l’idéation +
-Déroulé ​ici  +
-3 idées ont été déployées ( ?) lequelles+
  
-Bilan +=== Ajouts à imaginer ===
-Cela a permis de structurer l’Idea Wall qui a nourri le hackathon day. Idea wall sert de starter.  +
-Voir photos  +
-Beaucoup d’inputs pour préparer le hackathon day+
  
-Cependant,  +  * Possibilité dune contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (BlackBright) 
-L’atelier black mirror et latelier du matin sur l’observation reprenant le design thinking et amenant de l’idéation,​ il n’y a pas eu de quantité ​d’idéesplus didactique sur le processus d’idéation.  +  * Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparéesPeut-être donner un exemple ?  qualité journal 
-Il semble inutile ​de les réitérer ​(trop de créativité peut fatiguer: il s’agit de s’appuyer sur le black mirror ​ +  * Peut-être les photos (en haut) sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible ​de tous ? Ou alors préciser ​les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire ​(pas trop prendre ​de contraintes ? 
 +  * On pourrait imaginer avec une coupure ​le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal 
 +  * Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ // étoile). 
 +  * Changement de nom à prévoir, le nom étant déjà utilisé.  
 + 
  
-FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // +=== Les workshops ​===
-Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern : starter d’une émulsion créative ; icebreaker +
-Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des / un endroits stratégiques le jour du workshop et expliquer les règles en amont. Mettre des outils à disposition+
  
  
-Hackathon day  +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisé sur la préparation du Hackathon day et l'​animation d'un workshop. ​ 
-Contexte  +  
-Retrouver tout le monde pour une journée ​de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. ​+=== Contexte ​=== 
 +Chaque partenaire est amené à délivrer un workshop d’une durée ​de deux heures ​
  
-Décisions / Lugo +  * Des workshops techniques ​ 
-• Décision de remixer les équipes pour être dans la logique du creative wall, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses. ​ +  * Des workshops business 
-• Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design ​par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & février 19), Tate (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)+  * Des workshops autour du design ​thinking ​
  
-• Bien insister sur le fait qu’il s’agissait de trouver une idée pour le groupe ​nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit+Liste {{ :fr:​workshops.pdf |ici}}
  
-• Groupes ​de pour éviter conflit ​+=== Premier bilan (vu avec Gijon, Islam) === 
 +  * Peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court.  
 +  * Limiter sans doute les workshops à des aspects techniques, la question du design thinking ayant déjà été vue en amont. Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit de s’appuyer sur le black mirror.  
 +  * L'​atelier L'​Ecole de design a pu nourrir l'IDEA WALL mais il aurait été plus efficace de le relier à Bright mirror. ​  
 +  ​
  
-• Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de reoturs (suite au bilan de lan dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre ​le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux (6 présentations sur le pannel final). Bonne pratique récupérée ​du challenge innovation ​en corse)+FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // 
 +Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern : starter dune émulsion créative ; icebreaker 
 +Voir comment ​le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des / un endroits stratégiques ​le jour du workshop et expliquer les règles ​en amont. Mettre des outils à disposition
  
-• Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial = Nick Graham) : les prix sont dans l’esprit AYCH (=support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth) 
  
-• Décision ​de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants ​de l’Ecole ​de design) ​+==== Hackathon day ==== 
 +  
 +=== Contexte === 
 +  
 +Il s'​agissait ​de retrouver tout le monde pour une journée ​de créativité ​de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. ​
  
-• Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors ​et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen. Bien mais attention au desequilibre ds l’engagement ​+=== Evolutions ​et points marquants, décisions prises conjointement ===
  
-• Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovationgraphisme+Sur le caractère collaboratif du projet[[https://​www.youtube.com/​watch?​v=Tq5RDtWwEts / voir la vidéo ici.]]  ​
  
-• Autres experts ​3D printingvirtual realitysound design)+== Organisation == 
 +  
 +  * Décision de remixer les équipes, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses ​nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflitsce qui ne s’est pas produit. 
 +  * Groupes de 4 pour mieux gérer les discussionsavec un mentor pour mieux articuler.  
 +  * Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brestet cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen.  ​
  
-• Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) ​+== Processus créatif ==
  
-• Utilisation de slack pour donner ​les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB nécessité davoir une personne au -+  * Reprendre l'Idea Wall pour démarrer ​les idées.  
 +  * Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée ​très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par lEcole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & [[fr:space-vd_fr|février 19]]), [[fr:​tatemarch2019|Tate]] (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)
  
-• Distribution ​de certificats pendant la délibération du jury final occupe ​le temps.  +== Jury == 
-A nécessité 2 partenaires pour les connexions ​(1 étudiante école ​de design + 1 personne ​de Atlantic cities+   
 +  * Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de reoturs (suite au bilan de l’an dernier) ​3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre ​le temps de retoursDécision de raccourcir les temps de présentation finaux (6 présentations sur le pannel final). Bonne pratique récupérée du challenge innovation en corse) 
 +  * Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial = Nick Graham) : les prix sont dans l’esprit AYCH (=support pour du développement ​de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth). ​
  
-Déroulement ​et outils ​ +  * Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design)  
-Voir le diaporama ​+  * Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme 
 +  * Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design) 
 +  * Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) ​et la communication / scénario (Vida Lactea) 
 +  * Utilisation de slack pour donner les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au moins dédiée. A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities 
 +  * Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe ​le temps. ​
  
-Voir les outils ici  
  
 +=== Déroulement et outils ===
 + 
 +
 +Voir le déroulé {{ :​fr:​aychgijonhackprez.pdf |ici}}
 +
 +Voir les outils {{ :​fr:​hacktools.zip |ici, format zip}} : ils ont été simplifiés et sont moins nombreux. ​
 +
 +=== Le jury ===
 + 
 Décisions importantes : choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux) Décisions importantes : choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux)
  
-Présentations ​+=== Les présentations === 
 + 
 Accès aux présentations ici  Accès aux présentations ici 
  
-Bilan  +==== Bilan ==== 
-Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe  +  
-Timing respecté +  * Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe  
 +  ​* ​Timing respecté
  
-Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. ​ Mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes ?  
-Groupe dynamique : icebreaker ​ 
-Mentor : jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah)  ​ 
  
-Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement ​  +=== Points d'​améliorations === 
-Trop long faut faire un entrainement ​+  * Les petits détails de l'​organisation (multiprises,​ cables, écrans etc.) 
 +  * Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. . Faut-il mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes (ou mieux articuler les workshops ?)  
 +  * Le mentor doit être mieux briefé pour jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah) ​  
 +  * Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement. séquence de pitch training in situ ?    ​ 
 +  * Template persona ​à revoir, difficile à comprendre ?   
 +  * Mieux articuler les 
  
-Template persona : à revoir ​ 
-Template : en général il y en a trop : il faudrait plutôt un guide avec des exemples ? ou explication ?  
  
 Mieux voir les détails ​ Mieux voir les détails ​
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-Bilan général de l’événement :  +
-Très bons résultats +
-Très bonne expérience +
-Excellente socialisation : très bons moments de convivialité organisés par le partenaire, choix des lieux qui permettait de bons moments de socialisation en dehors des ateliers. +
-Signalétique !!!!  +
-Name : id card +
  
  
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 Prévoir les jurys telecharger en amont les prez Prévoir les jurys telecharger en amont les prez
 Connexion internet de qualité parfois insuffisante Connexion internet de qualité parfois insuffisante
-Repas  + 
-Il faut prévoir une cérémonie finale plus  +
-  ​+