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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 11:43]
forsoni
fr:gijonapril2019 [2019/05/05 17:24]
user
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 Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans. Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans.
 +
  
 L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​ L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​
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 Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo) Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo)
   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)
 +
 +Un objectif de faire naître des projets secondaire. ​
  
 ===== Schéma général ===== ===== Schéma général =====
-3 jours chronogramme ​avec une continuité et un thème : réinventer la ville+3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville
  
-3 phases ​+==== 3 phases ​==== 
 + 
   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​
   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires
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 ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ===== ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) =====
  
-Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​+==== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​==== 
 +  
 +=== Descriptif ===
  
-L’atelier était assuré par une agence locale ​(non nommée ici) +L’atelier était assuré par une agence localeL’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​
-L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​+
  
-Bilan  +=== Bilan === 
-Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori.  +  
-Echec : pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune, résultats très pauvres.  +  * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori.  
-revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​+  * Cet atelier n'​a ​pas été bien perçu.  
 +  * Pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune.  
 +  * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​
  
-Atelier 2 : Bright Mirror ​ +==== Atelier 2 : Bright Mirror ​====
-Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême : idée développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême +
-Testée avec un public de master 2 (cnam) +
-Testée à Liverpool dans une autre configuration ​+
    
-Changements de règles du jeu en amont grâce à des simulations réalisées ​par les étudiants et professeurs ​de l’école de design (ateliers), création de 12 jeux en mode facile à produire  +Atelier assuré ​par L’Ecole ​de design avec l’appui de Grand Angoulême. ​
-Equipes ​de 6 volontairement mixées pour assurer un volet transnational ​+
  
-Objectif ​ +=== Un précédent ​: un jeu utilisé dans quelques ateliers ===
-Rassurer sur les possibilités de co-création , libérer l’imaginaire (prospective 2045), développer une culture de la coopération,​ développement d’un regard critique sur les technologies. ​+
  
-Construction ​du jeu transdisciplinarité +  * L'​idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur ​du hub d’Angoulême [[en:ang12018_2|voir ici pour la première version]] 
-Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnagescréation de l’univers+  * Testée avec un public ​de master 2 (CNAMMaster MEDAS
-Respect ​des règles du design thinking :  +  * Testée à Liverpool avec des animateurs ​(AYCH TEST)  
-Ouverture ​(2045, insights, photos sur Idea wall+{{ :fr:​img_4402.jpg?​400 |}}  
-Conceptualisation ​poser un cadre et un début ​de récit  +  
-Production dun objet final : une de journal : travail sur la coopération ​+Quelques changements de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants ​et professeurs ​de lécole ​de design (ateliers), création de 12 jeux en mode facile à produire  
 +Equipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational ​
  
-Déroulement ​du jeu :  +=== Objectifs du jeu === 
-Voir diaporama et règles du jeu +  
-Pour faciliter le déroulement : consignes données sur des écrans, temps limité ​+  * Rassurer sur les possibilités de co-création 
 +  * libérer l’imaginaire (prospective 2045) 
 +  * développer une culture de la coopération 
 +  * développement d’un regard critique sur les technologies.  
 + 
 +=== Construction ​du jeu : marquée par la transdisciplinarité === 
 +Voir par ailleurs : http://​colossus.lecolededesign.com/​forsoni/​aych/​doku.php?​id=fr:​brightmirror 
 + 
 +  * Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers,​ respect d'un schéma narratif) 
 +  * Respect des règles du design thinking :  
 +  * Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) 
 +  * Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit  
 +  * Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération  
 + 
 +=== Déroulement du jeu === 
 +  
 +  * Voir diaporama et règles du jeu {{ :​fr:​aychgijonhackathonprez.pdf |ici}} 
 +  ​* ​Pour faciliter le déroulement : consignes données sur des écrans, temps limité ​
  
  
-Bilan  +=== Bilan === 
-Outputs +++  +  * [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo de bilan]] : des retours très enthousiastes ​ 
-Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti +  ​* ​Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti ​: le déroulement peut se faire sur une journée ​ ?  
-Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) +  ​* ​Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) 
-Cohésion des équipes  +  ​* ​Cohésion des équipes  
-Facilité à produire le jeu  +  ​* ​Facilité à produire le jeu  
-Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours+  ​* ​Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. En  revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror. Plus utilisé comme un icebreaker. ​
 Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités ​ Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités ​
 Très important : le moment de partage final Très important : le moment de partage final