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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 11:43]
forsoni
fr:gijonapril2019 [2019/05/05 17:12]
user
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 Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans. Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans.
 +
  
 L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​ L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​
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 Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo) Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo)
   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)
 +
 +Un objectif de faire naître des projets secondaire. ​
  
 ===== Schéma général ===== ===== Schéma général =====
-3 jours chronogramme ​avec une continuité et un thème : réinventer la ville+3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville
  
-3 phases ​+==== 3 phases ​==== 
 + 
   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​
   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires
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 ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ===== ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) =====
  
-Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​+==== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​==== 
 +  
 +=== Descriptif ===
  
-L’atelier était assuré par une agence locale ​(non nommée ici) +L’atelier était assuré par une agence localeL’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​
-L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​+
  
-Bilan  +=== Bilan === 
-Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori.  +  
-Echec : pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune, résultats très pauvres.  +  * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori.  
-revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​+  * Cet atelier n'​a ​pas été bien perçu.  
 +  * Pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune.  
 +  * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​ 
 + 
 +==== Atelier 2 : Bright Mirror ==== 
 +  
 +Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême.  
 + 
 +=== Un précédent : un jeu utilisé dans quelques ateliers === 
 + 
 +  * L'​idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême [[en:​ang12018_2|voir ici pour la première version]] 
 +  * Testée avec un public de master 2 (CNAM, Master MEDAS) 
 +  * Testée à Liverpool avec des animateurs (AYCH TEST)  
 +{{ :​fr:​img_4402.jpg?​400 |}}  
 +  
 +Quelques changements de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers), création de 12 jeux en mode facile à produire  
 +Equipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational ​
  
-Atelier 2 : Bright Mirror  +=== Objectifs ​du jeu ===
-Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême : idée développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur ​du hub d’Angoulême +
-Testée avec un public de master 2 (cnam) +
-Testée à Liverpool dans une autre configuration ​+
    
-Changements de règles du jeu en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs ​de l’école de design ​(ateliers), création de 12 jeux en mode facile à produire ​ +  * Rassurer sur les possibilités ​de co-création 
-Equipes ​de 6 volontairement mixées pour assurer ​un volet transnational ​+  * libérer ​l’imaginaire ​(prospective 2045
 +  * développer une culture ​de la coopération 
 +  * développement d’un regard critique sur les technologies. ​
  
-Objectif ​ +=== Construction du jeu marquée par la transdisciplinarité ===
-Rassurer sur les possibilités de co-création , libérer l’imaginaire (prospective 2045), développer une culture de la coopération,​ développement d’un regard critique sur les technologies. ​+
  
-Construction du jeu : transdisciplinarité +Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers, respect d'un schéma narratif)
-Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers)+
 Respect des règles du design thinking :  Respect des règles du design thinking : 
 Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall)