Différences

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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 11:43]
forsoni
fr:gijonapril2019 [2019/05/06 11:02]
user [Organisation]
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 ====== Gijon Creative jam 2019 ====== ====== Gijon Creative jam 2019 ======
 +
 +//Les notes ici sont prises rapidement et seront consolidées avec les retours des partenaires.// ​
  
 ===== Contexte ===== ===== Contexte =====
 Ce creative jam tire les enseignements de l'​expérience réalisée à Lugo [[fr:​lugoapril2018|Creative Jam à Lugo]], et de différentes remarques de partenaires lors de conferences [[en:​frbrusselstalk2019|Principaux enseignements de AYCH in Brussels]]. Il s'​agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs. Ce creative jam tire les enseignements de l'​expérience réalisée à Lugo [[fr:​lugoapril2018|Creative Jam à Lugo]], et de différentes remarques de partenaires lors de conferences [[en:​frbrusselstalk2019|Principaux enseignements de AYCH in Brussels]]. Il s'​agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs.
  
-Deux documents guides ont été produits avec l'​expérience du hub de Brest et l'​appui de Plymouth : {{ :​en:​aych_mentor_kit_gijon_-_eng.pdf |here}} ainsi qu'un welcome kit pour les jeunes {{ :​fr:​welcome_kit_jam_gijon_2019.pdf |Welcome kit Gion}} ​+Deux documents guides ont été produits avec l'​expérience du hub de Brest et l'​appui de Plymouth : {{ :​en:​aych_mentor_kit_gijon_-_eng.pdf |le cahier du mentor}} ainsi qu'un welcome kit pour les jeunes {{ :​fr:​welcome_kit_jam_gijon_2019.pdf |Welcome kit Gion}} ​
  
 Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans. Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans.
  
-L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​ 
  
 +L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.
 +  ​
 +{{ :​fr:​20190403_154813.jpg?​400 |}}
    
 ===== Objectifs ===== ===== Objectifs =====
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 Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo) Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo)
   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)
 +
 +L'​objectif de faire naître des projets était cette fois-ci secondaire. ​
  
 ===== Schéma général ===== ===== Schéma général =====
-3 jours chronogramme ​avec une continuité et un thème : réinventer la ville+3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville
  
-3 phases ​+{{ :​fr:​capture_d_e_cran_2019-05-02_a_10.13.48.png?​400 |}} 
 +==== 3 phases ​==== 
 + 
   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​
   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires
   * Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques,​ etc.)   * Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques,​ etc.)
  
-===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ===== 
  
-Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​ 
  
-L’atelier était assuré par une agence locale (non nommée ici) +==== FOCUS sur un outil : L'Idea Wall comme liant du creative jam ==== 
-L’objectif était ​de mêler découverte ​de la ville utilisation des outils ​de recherche par le design+ 
 +L'IDEA WALL a servi de fil rouge tout au long de ces journées ​de créativité. Cet outil avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern comme starter d’une émulsion créative et icebreaker. Il a encore rempli son office mais certaines améliorations pourraient être apportées.  
 + 
 +{{ :​fr:​20190404_133305.jpg?​200|}}{{ :​fr:​20190404_123755.jpg?​200|}}{{ :​fr:​20190404_123750.jpg?​200|}} 
 + 
 + 
 +Voir comment ​le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des endroits stratégiques et expliquer les règles au démarrage. Mettre des outils à disposition pour remplir ce tableau tout au long des 3 jours.
  
-Bilan  
-Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori. ​ 
-Echec : pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune, résultats très pauvres. ​ 
-A revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​ 
  
-Atelier 2 : Bright Mirror ​ 
-Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême : idée développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême 
-Testée avec un public de master 2 (cnam) 
-Testée à Liverpool dans une autre configuration ​ 
    
-Changements de règles du jeu en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers), création de 12 jeux en mode facile à produire ​ 
-Equipes de 6 volontairement mixées pour assurer un volet transnational ​ 
  
-Objectif :  
-Rassurer sur les possibilités de co-création , libérer l’imaginaire (prospective 2045), développer une culture de la coopération,​ développement d’un regard critique sur les technologies. ​ 
  
-Construction du jeu : transdisciplinarité 
-Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers) 
-Respect des règles du design thinking :  
-Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) 
-Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit ​ 
-Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​ 
  
-Déroulement du jeu :  +====== Les ateliers (descriptions ​et courts bilans) ======
-Voir diaporama ​et règles du jeu +
-Pour faciliter le déroulement : consignes données sur des écrans, temps limité ​+
  
 +===== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête =====
 +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisée sur la préparation de la salle pour le bright mirror. ​
  
-Bilan  +==== Descriptif ====
-Outputs +++  +
-Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti +
-Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) +
-Cohésion des équipes  +
-Facilité à produire le jeu  +
-Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours +
-Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités  +
-Très important : le moment de partage final +
-Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique). ​  +
-Beaucoup d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs +
  
-L’ensemble ​des fichiers est à télécharger ici+L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation ​des outils de recherche par le design. ​
  
-Ajouts à imaginer : possibilité d’une contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (Black, Bright) +==== Bilan ====
-Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparées. Peut-être donner un exemple ?  qualité journal - +
-Peut-être les photos sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?)  +
-On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal +
-Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ // étoile).+
    
 +  * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori. ​
 +  * Cet atelier n'a pas été bien perçu. ​
 +  * Pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune. ​
 +  * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​
  
-Les workshops ​ 
  
-Contexte : chaque partenaire est amené à délivrer un workshop ​+----
  
-• Des workshops techniques ​ 
-• Des workshops xxx  
-• Des workshops autour du design thinking ​ 
-D’une durée de deux heures ​ 
-Liste ici 
  
-Bilan avec Islam peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court. ​ +===== Atelier 2 Bright Mirror ===== 
-Pas de bilan encore de tous les ateliers +  
-Pas assez de visibilité sur les autres, ​l’équipe école ​de design en animant 1, pas de possibilité d’observer+Atelier assuré par L’Ecole ​de design avec l’appui de Grand Angoulême
  
-Atelier L’Ecole de design  +{{ :fr:logo.jpg?400 |}}
-Il s’agissait de nourrir le hackathon day du lendemain avec des idées déjà pré-montées et faciliter l’idéation +
-Déroulé ici  +
-3 idées ont été déployées ( ?) lequelles+
  
-Bilan +==== Un précédent : un jeu utilisé dans quelques ateliers ====
-Cela a permis de structurer l’Idea Wall qui a nourri le hackathon day. Idea wall sert de starter.  +
-Voir photos  +
-Beaucoup d’inputs pour préparer le hackathon day+
  
-Cependant,  +  * L'​idée ​été développée en septembre par Olivier Balezillustrateur du hub d’Angoulême [[en:​ang12018_2|voir ici pour la première version]] 
-L’atelier black mirror et l’atelier du matin sur l’observation reprenant le design thinking et amenant de l’idéation,​ il n’y pas eu de quantité d’idéesplus didactique sur le processus ​d’idéation. ​ +  * Testée avec un public ​de master 2 (CNAM, Master MEDAS) 
-Il semble inutile ​de les réitérer ​(trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit ​de sappuyer sur le black mirror ​ +  * Testée à Liverpool avec des animateurs (AYCH TEST)  
 +{{ :fr:​img_4402.jpg?​400 |}}  
 +  
 +  * Quelques changements ​de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de lécole de design (ateliers). Ceux-ci se sont attelés à la création de 12 jeux en mode facile à produire et à transporter. ​  
 + 
  
-FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // 
-Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern : starter d’une émulsion créative ; icebreaker 
-Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des / un endroits stratégiques le jour du workshop et expliquer les règles en amont. Mettre des outils à disposition 
  
 +==== Objectifs du jeu ====
 + 
 +  * Rassurer sur les possibilités de co-création
 +  * libérer l’imaginaire (prospective 2045)
 +  * développer une culture de la coopération
 +  * développement d’un regard critique sur les technologies. ​
  
-Hackathon day  +{{ :​fr:​20190402_151420.jpg?​400 |}} 
-Contexte  +==== Construction du jeu : marquée par la transdisciplinarité ====
-Retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. ​+
  
-Décisions ​Lugo +Voir par ailleurs : http://colossus.lecolededesign.com/​forsoni/​aych/​doku.php?​id=fr:brightmirror
-• Décision de remixer les équipes pour être dans la logique du creative wall, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses +
-• Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée ​très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & février 19), Tate (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)+
  
-• Bien insister sur le fait qu’il s’agissait ​de trouver une idée pour le groupe ​nous avions peur davoir trop d’idées voir même des conflitsce qui ne sest pas produit. ​+  * Illustrations et de la mise en récit ​Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de lunivers, respect ​d'un schéma narratif) 
 +  * Respect ​des règles du design thinking :  
 +  * Ouverture (2045insights, photos sur Idea wall) 
 +  * Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit  
 +  * Production dun objet final : une de journal : travail sur la coopération ​
  
-• Groupes de 4 pour éviter conflit ​ 
  
-• Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de reoturs (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux (6 présentations sur le pannel final). Bonne pratique récupérée du challenge innovation en corse) 
  
-• Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial = Nick Graham) ​les prix sont dans l’esprit AYCH (=support pour du développement ​de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique ​de Plymouth)+{{ :fr:​20190403_170726-01.jpeg?​200 |}} 
 +// L'​objet final permet ​de finaliser ​la construction et de susciter les débats // 
 +==== Déroulement du jeu ====
  
-• Décision ​de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design+  * Le jeu se joue en équipes ​de 6 volontairement mixées ​(mais en deux nationalités seulementpour assurer un volet transnational. ​  
 +  * Voir diaporama et règles du jeu {{ :​fr:​aychgijonhackathonprez.pdf |ici}} 
 +  * Pour faciliter le déroulement : des consignes données sur des écrans rythment un temps limité ​
  
-• Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentorsRéalisé par Pierre Yves Jaouen. Bien mais attention au desequilibre ds l’engagement ​+{{ :​fr:​20190402_151454.jpg?400 |}}
  
-• Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme+==== Bilan ====
  
-• Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design)+=== des retours très enthousiastes ===
  
-• Décision ​d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) ​+  * [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo de bilan]] : des retours très enthousiastes  
 +  * Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique). ​  
 +  * Beaucoup ​d’intérêts ​des participants à reproduire ​le jeu dans les hubs 
  
-• Utilisation de slack pour donner les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au -+=== un icebreaker ===
  
-• Distribution ​de certificats pendant la délibération du jury final : occupe ​le temps +  * Réalisation ​de toutes les étapes dans le temps imparti : le déroulement peut se faire sur une journée ​ ?  
-A nécessité 2 partenaires pour les connexions ​(1 étudiante école ​de design + 1 personne ​de Atlantic cities+  * Quelques réflexions intéressantes sur la technologie ​(photos des unes de journaux) 
 +  * Cohésion des équipes ​  
 +  * Lance la réflexion sur les enjeux ​de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. En  revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror qui a été plus utilisé comme un icebreaker.  
 +  * Très important : le moment de partage final 
 +  * Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités ​
  
-Déroulement et outils  +{{ :​fr:​20190403_154831.jpg?​400 |}}
-Voir le diaporama ​+
  
-Voir les outils ici  
  
-Décisions importantes : choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux)+=== un outil facile à produire ===
  
-Présentations ​ +  * Facilité à produire le jeu 
-Accès aux présentations ​ici +  * L’ensemble des fichiers est à télécharger {{ :​fr:​brightmirrorfiles_2.zip |ici, format zip}}
  
-Bilan  +==== Ajouts à imaginer ====
-Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe  +
-Timing respecté+
  
 +  * Possibilité d’une contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (Black, Bright)
 +  * Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparées. Peut-être donner un exemple ?  qualité journal
 +  * Peut-être les photos (en haut) sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?) 
 +  * On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal
 +  * Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.).
 +  * Changement de nom à prévoir, le nom étant déjà utilisé. ​
 + 
  
-Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. ​ Mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes ?  +----
-Groupe dynamique : icebreaker  +
-Mentor : jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah)  ​+
  
-Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement  ​ 
-Trop long : faut faire un entrainement ​ 
  
-Template persona : à revoir ​ 
-Template : en général il y en a trop : il faudrait plutôt un guide avec des exemples ? ou explication ?  
  
-Mieux voir les détails ​+===== Les workshops =====
  
  
 +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisé sur la préparation du Hackathon day et l'​animation d'un workshop. ​
 + 
 +==== Contexte ====
  
-Bilan général de lévénement :  +Chaque partenaire est amené à délivrer un workshop dune durée ​de deux heures ​
-Très bons résultats +
-Très bonne expérience +
-Excellente socialisation : très bons moments de convivialité organisés par le partenaire, choix des lieux qui permettait de bons moments ​de socialisation en dehors des ateliers. +
-Signalétique !!!!  +
-Name : id card +
  
 +  * Des workshops techniques ​
 +  * Des workshops business
 +  * Des workshops autour du design thinking ​
  
 +Liste {{ :​fr:​workshops.pdf |ici}}
  
-Points d’organisation amont   +==== Premier bilan (vu avec Gijon, Islam==== 
-Manque une overview générale : pourquoi fait-on ça ? Pas expliqué en amont + 
-Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires  +  * Peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court. ​ 
-Salle peu propice ​(gros travail d’aménagementet grosse résonnance / bruit +  * Limiter sans doute les workshops à des aspects techniques, la question du design thinking ayant déjà été vue en amont. Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit de s’appuyer sur le black mirror. ​
-Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces. ​ +
-Attente ​pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont +
-Prévoir ​les jurys telecharger ​en amont les prez +
-Connexion internet ​de qualité parfois insuffisante +
-Repas  +
-Il faut prévoir une cérémonie finale plus +
   ​   ​
 +  ​
 +
 +
 +----
 +
 +
 +===== Hackathon day =====
 + 
 +==== Contexte ====
 + 
 +Il s'​agissait de retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. ​
 +
 +==== Points marquants sur déroulé ====
 +
 +  * Sur le caractère collaboratif du projet, [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=Tq5RDtWwEts / voir la vidéo ici.]]  ​
 +
 +  * Voir le déroulé {{ :​fr:​aychgijonhackprez.pdf |ici}}
 +
 +  * Voir les outils {{ :​fr:​hacktools.zip |ici, format zip}} : ils ont été simplifiés et sont moins nombreux. ​
 +
 +==== Organisation ====
 + 
 +  * Décision de remixer les équipes, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit.
 +  * Groupes de 4 pour mieux gérer les discussions,​ avec un mentor pour mieux articuler. ​
 +  * Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen.  ​
 +
 +{{ :​fr:​img_8475.jpg?​400 |}}
 +
 +//Présence de mentors avec les groupes// ​
 +==== Processus créatif ====
 +
 +  * Reprendre l'Idea Wall pour démarrer les idées. ​
 +  * Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & [[fr:​space-vd_fr|février 19]]), [[fr:​tatemarch2019|Tate]] (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)
 +
 +==== Jury ====
 +  ​
 +
 +  * Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de retours (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux et 6 présentations sur le panel final.
 +  * Choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux) ​
 +  * Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial) : les prix sont dans l’esprit AYCH (support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth). ​
 +  * Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) ​
 +
 +==== Accompagnement ====
 +
 +  * Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme
 +  * Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design)
 +  * Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea)
 +  * Utilisation de slack pour donner les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au moins dédiée. A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities
 +  * Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps. ​
 +
 +
 +
 +==== Les présentations ====
 + 
 +Accès aux présentations {{ :​fr:​projects.zip |ici}} ​
 +
 +===== Bilan =====
 + 
 +  * Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe perçue ​
 +  * Timing respecté
 +
 +==== Vu par les participants ====
 +Voir les éléments donnés par PY Jaouen {{ :​fr:​feedback_creative_jam_aych.docx |ici}}. ​
 +
 +==== Points d'​améliorations ====
  
 +=== Organisation ===
  
-A REVOIR : faire une guideline sans template ?  +  * Les petits détails ​de l'​organisation (multiprisescables, écrans etc.) 
-Mini présentation ​de chacunquel profil ? Faire le tour de table +  * Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires  
 +  * Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit 
 +  * Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces.  
 +  * Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont 
 +  * Prévoir les jurys telecharger en amont les prez 
 +  * Connexion internet ​de qualité parfois insuffisante
  
-Défi surprise : 1 minute ​pour un nom d’équipe ​+=== Contenu ===  
 +  * Le mentor doit être mieux briefé ​pour jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah) ​  
 +  * Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin ​d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement. séquence de pitch training in situ ?     
 +  * Template persona : à revoir, difficile à comprendre ?  
 +  * Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe ​qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. . Faut-il mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes (ou mieux articuler les workshops ?)