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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 11:43]
forsoni
fr:gijonapril2019 [2019/05/05 22:28]
user
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 Ce creative jam tire les enseignements de l'​expérience réalisée à Lugo [[fr:​lugoapril2018|Creative Jam à Lugo]], et de différentes remarques de partenaires lors de conferences [[en:​frbrusselstalk2019|Principaux enseignements de AYCH in Brussels]]. Il s'​agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs. Ce creative jam tire les enseignements de l'​expérience réalisée à Lugo [[fr:​lugoapril2018|Creative Jam à Lugo]], et de différentes remarques de partenaires lors de conferences [[en:​frbrusselstalk2019|Principaux enseignements de AYCH in Brussels]]. Il s'​agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs.
  
-Deux documents guides ont été produits avec l'​expérience du hub de Brest et l'​appui de Plymouth : {{ :​en:​aych_mentor_kit_gijon_-_eng.pdf |here}} ainsi qu'un welcome kit pour les jeunes {{ :​fr:​welcome_kit_jam_gijon_2019.pdf |Welcome kit Gion}} ​+Deux documents guides ont été produits avec l'​expérience du hub de Brest et l'​appui de Plymouth : {{ :​en:​aych_mentor_kit_gijon_-_eng.pdf |le cahier du mentor}} ainsi qu'un welcome kit pour les jeunes {{ :​fr:​welcome_kit_jam_gijon_2019.pdf |Welcome kit Gion}} ​
  
 Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans. Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans.
 +
  
 L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​ L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​
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 Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo) Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo)
   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)
 +
 +L'​objectif de faire naître des projets était cette fois-ci secondaire. ​
  
 ===== Schéma général ===== ===== Schéma général =====
-3 jours chronogramme ​avec une continuité et un thème : réinventer la ville+3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville
  
-3 phases ​+==== 3 phases ​==== 
 + 
   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​
   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires
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 ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ===== ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) =====
  
-Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​+==== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​==== 
 +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisée sur la préparation de la salle pour le bright mirror. ​
  
-L’atelier était assuré par une agence locale (non nommée ici) +=== Descriptif ===
-L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​+
  
-Bilan  +L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif ​était ​de mêler découverte ​de la ville utilisation des outils ​de recherche par le design. ​
-Faire appel à une agence locale était ​intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori.  +
-Echec : pas de culture du partenariat et du design ​de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune, résultats très pauvres.  +
-A revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer+
  
-Atelier 2 : Bright Mirror  +=== Bilan ===
-Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême : idée développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême +
-Testée avec un public de master 2 (cnam) +
-Testée à Liverpool dans une autre configuration ​+
    
-Changements de règles du jeu en amont grâce ​à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs ​de l’école ​de design ​(ateliers), création ​de 12 jeux en mode facile à produire  +  * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier ​les points clés de la ville a priori.  
-Equipes ​de 6 volontairement mixées ​pour assurer ​un volet transnational ​+  * Cet atelier n'a pas été bien perçu.  
 +  * Pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils ​pour un public jeune.  
 +  * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​
  
-Objectif ​:  +==== Atelier 2 Bright Mirror ==== 
-Rassurer sur les possibilités ​de co-création , libérer ​l’imaginaire (prospective 2045), développer une culture ​de la coopération,​ développement d’un regard critique sur les technologies+  
 +Atelier assuré par L’Ecole ​de design avec l’appui de Grand Angoulême
  
-Construction du jeu transdisciplinarité +=== Un précédent ​: un jeu utilisé dans quelques ateliers ===
-Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers) +
-Respect des règles du design thinking :  +
-Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) +
-Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit  +
-Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​+
  
-Déroulement ​du jeu :  +  * L'​idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur ​du hub d’Angoulême [[en:ang12018_2|voir ici pour la première version]] 
-Voir diaporama et règles du jeu +  * Testée avec un public de master 2 (CNAM, Master MEDAS) 
-Pour faciliter le déroulement : consignes données sur des écrans, temps limité ​+  * Testée à Liverpool avec des animateurs (AYCH TEST)  
 +{{ :​fr:​img_4402.jpg?​400 |}}  
 +  
 +  * Quelques changements de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers). Ceux-ci se sont attelés à la création de 12 jeux en mode facile à produire et à transporter. ​  
 + 
  
  
-Bilan  +=== Objectifs du jeu === 
-Outputs +++  +  
-Réalisation ​de toutes les étapes dans le temps imparti +  * Rassurer sur les possibilités ​de co-création 
-Quelques réflexions intéressantes sur la technologie ​(photos des unes de journaux+  * libérer l’imaginaire ​(prospective 2045
-Cohésion des équipes  +  * développer une culture ​de la coopération 
-Facilité à produire le jeu  +  ​* développement ​d’un regard critique sur les technologies. ​
-Lance la réflexion sur les enjeux ​de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours +
-Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités  +
-Très important : le moment de partage final +
-Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique). ​  +
-Beaucoup ​d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs +
  
- L’ensemble des fichiers est à télécharger ici+=== Construction du jeu : marquée par la transdisciplinarité === 
 +Voir par ailleurs : http://​colossus.lecolededesign.com/​forsoni/​aych/​doku.php?​id=fr:​brightmirror
  
-Ajouts à imaginer ​possibilité dune contrainte (ou dun choixoptimiste / pessimiste ​ (BlackBright+  * Illustrations et de la mise en récit ​Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de lunivers, respect ​d'un schéma narratif) 
-Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparées. Peut-être donner un exemple ?  qualité journal - +  * Respect des règles du design thinking :  
-Peut-être les photos sont-elles à dissocier du jeu créer ​un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles ​et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre ​de contraintes ?)  +  * Ouverture ​(2045insights, photos sur Idea wall
-On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal +  ​* Conceptualisation ​poser un cadre et un début ​de récit ​ 
-Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ // étoile). +  * Production d’un objet final : une de journal ​: travail sur la coopération ​
- +
  
-Les workshops ​+=== Déroulement du jeu === 
 +  * Le jeu se joue en équipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational. ​  
 +  * Voir diaporama et règles du jeu {{ :​fr:​aychgijonhackathonprez.pdf |ici}} 
 +  * Pour faciliter le déroulement : des consignes données sur des écrans rythment un temps limité ​
  
-Contexte ​chaque partenaire est amené à délivrer un workshop ​+{{ :fr:​20190402_151454.jpg?​400 |}}
  
-• Des workshops techniques ​ +=== Bilan === 
-• Des workshops xxx  +  * [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo de bilan]] : des retours très enthousiastes ​ 
-• Des workshops autour du design thinking  +  * Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti : le déroulement peut se faire sur une journée ​ ?  
-D’une durée ​de deux heures ​ +  * Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) 
-Liste ici+  * Cohésion des équipes  
 +  * Facilité à produire le jeu  
 +  * Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. En  revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror qui a été plus utilisé comme un icebreaker. ​
  
-Bilan avec Islam peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court.  +  * Choix des équipes ​aléatoire mais 2 nationalités  
-Pas de bilan encore de tous les ateliers +  * Très important : le moment ​de partage final 
-Pas assez de visibilité sur les autres, l’équipe école de design en animant 1, pas de possibilité ​d’observer. ​+  * Facilité à conduire un atelier ​pour 70 jeunes voire plus (très didactique)  
 +  * Beaucoup ​d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs 
  
-Atelier ​L’Ecole de design  +L’ensemble ​des fichiers est à télécharger {{ :​fr:​brightmirrorfiles_2.zip |ici, format zip}}
-Il s’agissait de nourrir le hackathon day du lendemain avec des idées déjà pré-montées et faciliter l’idéation +
-Déroulé ​ici  +
-3 idées ont été déployées ( ?) lequelles+
  
-Bilan +=== Ajouts à imaginer === 
-Cela a permis de structurer lIdea Wall qui a nourri ​le hackathon day. Idea wall sert de starter.  +  * Possibilité dune contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (Black, Bright) 
-Voir photos ​ +  * Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparéesPeut-être donner un exemple ?  qualité journal 
-Beaucoup d’inputs ​pour préparer ​le hackathon day+  * Peut-être les photos ​(en haut) sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations ​pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?)  
 +  * On pourrait imaginer avec une coupure ​le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal 
 +  * Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ // étoile). 
 +  * Changement de nom à prévoir, le nom étant déjà utilisé.  
 + 
  
-Cependant,  +=== Les workshops ===
-L’atelier black mirror et l’atelier du matin sur l’observation reprenant le design thinking et amenant de l’idéation,​ il n’y a pas eu de quantité d’idées, plus didactique sur le processus d’idéation.  +
-Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit de s’appuyer sur le black mirror  ​+
  
-FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // 
-Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern : starter d’une émulsion créative ; icebreaker 
-Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des / un endroits stratégiques le jour du workshop et expliquer les règles en amont. Mettre des outils à disposition 
  
 +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisé sur la préparation du Hackathon day et l'​animation d'un workshop. ​
 + 
 +=== Contexte ===
 +Chaque partenaire est amené à délivrer un workshop d’une durée de deux heures ​
  
-Hackathon day  +  * Des workshops techniques ​ 
-Contexte ​ +  * Des workshops business 
-Retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. ​+  * Des workshops autour du design thinking ​
  
-Décisions / Lugo +Liste {{ :fr:​workshops.pdf |ici}}
-• Décision de remixer les équipes pour être dans la logique du creative wall, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses.  +
-• Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée ​très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & février 19), Tate (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)+
  
-Bien insister sur le fait qu’il s’agissait ​de trouver une idée pour le groupe : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit+=== Premier bilan (vu avec Gijon, Islam) === 
 +  * Peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. ​Bien mais court.  
 +  * Limiter sans doute les workshops à des aspects techniques, la question du design thinking ayant déjà été vue en amont. Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit de s’appuyer sur le black mirror.  
 +  * L'​atelier L'​Ecole de design a pu nourrir l'IDEA WALL mais il aurait été plus efficace de le relier à Bright mirror  
 +  ​
  
-• Groupes ​de 4 pour éviter conflit ​+FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // 
 +Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern : starter d’une émulsion créative ; icebreaker 
 +Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des / un endroits stratégiques le jour du workshop et expliquer les règles en amont. Mettre des outils à disposition
  
-• Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de reoturs (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux (6 présentations sur le pannel final). Bonne pratique récupérée du challenge innovation en corse) 
  
-• Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial ​Nick Graham) : les prix sont dans l’esprit AYCH (=support pour du développement ​de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute finapplaudimètre) (bonne pratique ​de Plymouth)+==== Hackathon day ==== 
 +  
 +=== Contexte === 
 +  
 +Il s'​agissait ​de retrouver tout le monde pour une journée ​de créativité de 9.00 à 15.00puis 3h de jurys, présentations. ​
  
-• Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) ​+=== Evolutions et points marquantsdécisions prises conjointement ===
  
-• Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique ​du hub de Brest) et cahier des mentorsRéalisé par Pierre Yves JaouenBien mais attention au desequilibre ds l’engagement ​+Sur le caractère collaboratif ​du projet, [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=Tq5RDtWwEts / voir la vidéo ici.]]  ​
  
-Décision d’avoir ​une équipe experts design volants (Etudiants de lEcole) ​sur les volets innovationgraphisme+Organisation  
 +  * Décision ​de remixer les équipes, avec le risque ​d’avoir ​trop didées diverses ​nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit. 
 +  * Groupes de 4 pour mieux gérer ​les discussionsavec un mentor pour mieux articuler.  
 +  * Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen.  ​
  
-• Autres experts ​3D printingvirtual reality, sound design)+Processus créatif 
 +  * Reprendre l'Idea Wall pour démarrer les idées.  
 +  * Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée ​très rythméavec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design ​par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & [[fr:​space-vd_fr|février 19]]), [[fr:​tatemarch2019|Tate]] (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)
  
-Décision d’avoir des briefs précis ​sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario ​(Vida Lactea+Jury   
 +  * Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de reoturs (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux (6 présentations sur le pannel final). Bonne pratique récupérée du challenge innovation en corse) 
 +  * Décision d’attribuer ​des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial = Nick Graham) : les prix sont dans l’esprit AYCH (=support pour du développement de projet), ​sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public ​(à la toute fin, applaudimètre) ​(bonne pratique de Plymouth)
  
-Utilisation de slack pour donner les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au -+  * Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design)  
 +  * Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme 
 +  * Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design) 
 +  * Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) 
 +  * Utilisation de slack pour donner les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au moins dédiée. A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities 
 +  * Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps. ​
  
-• Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps. ​ 
-A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities 
  
-Déroulement et outils  +=== Déroulement et outils ​=== 
-Voir le diaporama ​+ 
  
-Voir les outils ​ici +Voir le déroulé {{ :​fr:​aychgijonhackprez.pdf |ici}}
  
 +Voir les outils {{ :​fr:​hacktools.zip |ici, format zip}} : ils ont été simplifiés et sont moins nombreux. ​
 +
 +=== Le jury ===
 + 
 Décisions importantes : choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux) Décisions importantes : choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux)
  
-Présentations ​+=== Les présentations === 
 + 
 Accès aux présentations ici  Accès aux présentations ici 
  
-Bilan  +==== Bilan ==== 
-Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe  +  
-Timing respecté +  * Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe  
 +  ​* ​Timing respecté
  
-Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. ​ Mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes ?  
-Groupe dynamique : icebreaker ​ 
-Mentor : jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah)  ​ 
  
-Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement ​  +=== Points d'​améliorations === 
-Trop long faut faire un entrainement ​+  * Les petits détails de l'​organisation (multiprises,​ cables, écrans etc.) 
 +  * Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. . Faut-il mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes (ou mieux articuler les workshops ?)  
 +  * Le mentor doit être mieux briefé pour jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah) ​  
 +  * Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement. séquence de pitch training in situ ?    ​ 
 +  * Template persona ​à revoir, difficile à comprendre ?   
 +  * Mieux articuler les 
  
-Template persona : à revoir ​ 
-Template : en général il y en a trop : il faudrait plutôt un guide avec des exemples ? ou explication ?  
  
 Mieux voir les détails ​ Mieux voir les détails ​
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-Bilan général de l’événement :  +
-Très bons résultats +
-Très bonne expérience +
-Excellente socialisation : très bons moments de convivialité organisés par le partenaire, choix des lieux qui permettait de bons moments de socialisation en dehors des ateliers. +
-Signalétique !!!!  +
-Name : id card +
  
  
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 Prévoir les jurys telecharger en amont les prez Prévoir les jurys telecharger en amont les prez
 Connexion internet de qualité parfois insuffisante Connexion internet de qualité parfois insuffisante
-Repas  + 
-Il faut prévoir une cérémonie finale plus  +
-  ​+