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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 11:43]
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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 17:12]
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 Ce creative jam tire les enseignements de l'​expérience réalisée à Lugo [[fr:​lugoapril2018|Creative Jam à Lugo]], et de différentes remarques de partenaires lors de conferences [[en:​frbrusselstalk2019|Principaux enseignements de AYCH in Brussels]]. Il s'​agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs. Ce creative jam tire les enseignements de l'​expérience réalisée à Lugo [[fr:​lugoapril2018|Creative Jam à Lugo]], et de différentes remarques de partenaires lors de conferences [[en:​frbrusselstalk2019|Principaux enseignements de AYCH in Brussels]]. Il s'​agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs.
  
-Deux documents guides ont été produits avec l'​expérience du hub de Brest et l'​appui de Plymouth : {{ :​en:​aych_mentor_kit_gijon_-_eng.pdf |here}} ainsi qu'un welcome kit pour les jeunes {{ :​fr:​welcome_kit_jam_gijon_2019.pdf |Welcome kit Gion}} ​+Deux documents guides ont été produits avec l'​expérience du hub de Brest et l'​appui de Plymouth : {{ :​en:​aych_mentor_kit_gijon_-_eng.pdf |le cahier du mentor}} ainsi qu'un welcome kit pour les jeunes {{ :​fr:​welcome_kit_jam_gijon_2019.pdf |Welcome kit Gion}} ​
  
 Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans. Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans.
 +
  
 L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​ L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​
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 Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo) Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo)
   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)   * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)
 +
 +Un objectif de faire naître des projets secondaire. ​
  
 ===== Schéma général ===== ===== Schéma général =====
-3 jours chronogramme ​avec une continuité et un thème : réinventer la ville+3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville
  
-3 phases ​+==== 3 phases ​==== 
 + 
   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​   * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​
   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires   * Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires
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 ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ===== ===== Les ateliers (descriptions et courts bilans) =====
  
-Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​+==== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ​==== 
 +  
 +=== Descriptif ===
  
-L’atelier était assuré par une agence locale ​(non nommée ici) +L’atelier était assuré par une agence localeL’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​
-L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​+
  
-Bilan  +=== Bilan === 
-Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori.  +  
-Echec : pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune, résultats très pauvres.  +  * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori.  
-revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​+  * Cet atelier n'​a ​pas été bien perçu.  
 +  * Pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune.  
 +  * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​ 
 + 
 +==== Atelier 2 : Bright Mirror ==== 
 +  
 +Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême.  
 + 
 +=== Un précédent : un jeu utilisé dans quelques ateliers === 
 + 
 +  * L'​idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême [[en:​ang12018_2|voir ici pour la première version]] 
 +  * Testée avec un public de master 2 (CNAM, Master MEDAS) 
 +  * Testée à Liverpool avec des animateurs (AYCH TEST)  
 +{{ :​fr:​img_4402.jpg?​400 |}}  
 +  
 +Quelques changements de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers), création de 12 jeux en mode facile à produire  
 +Equipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational ​
  
-Atelier 2 : Bright Mirror  +=== Objectifs ​du jeu ===
-Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême : idée développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur ​du hub d’Angoulême +
-Testée avec un public de master 2 (cnam) +
-Testée à Liverpool dans une autre configuration ​+
    
-Changements de règles du jeu en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs ​de l’école de design ​(ateliers), création de 12 jeux en mode facile à produire ​ +  * Rassurer sur les possibilités ​de co-création 
-Equipes ​de 6 volontairement mixées pour assurer ​un volet transnational ​+  * libérer ​l’imaginaire ​(prospective 2045
 +  * développer une culture ​de la coopération 
 +  * développement d’un regard critique sur les technologies. ​
  
-Objectif ​ +=== Construction du jeu marquée par la transdisciplinarité ===
-Rassurer sur les possibilités de co-création , libérer l’imaginaire (prospective 2045), développer une culture de la coopération,​ développement d’un regard critique sur les technologies. ​+
  
-Construction du jeu : transdisciplinarité +Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers, respect d'un schéma narratif)
-Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers)+
 Respect des règles du design thinking :  Respect des règles du design thinking : 
 Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall)