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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 11:33]
forsoni
fr:gijonapril2019 [2019/05/06 10:58]
user [Construction du jeu : marquée par la transdisciplinarité]
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 ====== Gijon Creative jam 2019 ====== ====== Gijon Creative jam 2019 ======
 +
 +//Les notes ici sont prises rapidement et seront consolidées avec les retours des partenaires.// ​
  
 ===== Contexte ===== ===== Contexte =====
 Ce creative jam tire les enseignements de l'​expérience réalisée à Lugo [[fr:​lugoapril2018|Creative Jam à Lugo]], et de différentes remarques de partenaires lors de conferences [[en:​frbrusselstalk2019|Principaux enseignements de AYCH in Brussels]]. Il s'​agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs. Ce creative jam tire les enseignements de l'​expérience réalisée à Lugo [[fr:​lugoapril2018|Creative Jam à Lugo]], et de différentes remarques de partenaires lors de conferences [[en:​frbrusselstalk2019|Principaux enseignements de AYCH in Brussels]]. Il s'​agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs.
  
-Deux documents guides ont été produits :  +Deux documents guides ont été produits ​avec l'​expérience du hub de Brest et l'​appui de Plymouth ​{{ :​en:​aych_mentor_kit_gijon_-_eng.pdf |le cahier du mentor}} ainsi qu'un welcome kit pour les jeunes {{ :​fr:​welcome_kit_jam_gijon_2019.pdf |Welcome kit Gion}} ​
- +
  
 +Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans.
  
 +
 +L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.
 +  ​
 +{{ :​fr:​20190403_154813.jpg?​400 |}}
 + 
 ===== Objectifs ===== ===== Objectifs =====
-Creative jam – AYCH 
  
-• Contexte ​2nd creative jam, 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors ​et accompagnants,​ plusieurs âges+Un objectif de diffusion des outils  
 +  * Réemployer des outils déjà utilisés dans d’autres contextes  
 +  * Diffuser les outils dans les hubs par le biais de cet événement ​présence d’observateurs ou de mentors ​des autres hubs pour assurer une réplicabilité dans les hubs. 
  
-• L’Ecole ​de design : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée ​de communication : film +Un renforcement ​de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo) 
 +  * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)
  
-Particularité +L'​objectif ​de faire naître ​des projets était cette fois-ci secondaire. ​
-• Réemployer des outils déjà utilisés dans d’autres contextes  +
-• Diffuser les outils dans les hubs par le biais de cet événement : présence d’observateurs ou de mentors ​des autres hubs pour assurer une réplicabilité dans les hubs +
-• Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)+
  
 +===== Schéma général =====
 +3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville
  
-jours chronogramme avec une continuité et un thème ​réinventer ​la ville+{{ :​fr:​capture_d_e_cran_2019-05-02_a_10.13.48.png?​400 |}} 
 +==== phases ==== 
 +  
 +  * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête  
 +  * Workshops techniques (liste des workshops ici) délivrés par chacun des partenaires 
 +  * Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques,​ etc.)
  
-3 phases ​ 
-• Icebreaker,​ découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête ​ 
  
-• Workshops techniques (liste des workshops ​ comme node red) : délivrés par chacun des partenaires 
  
-• Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques,​ etc.)+==== FOCUS sur un outil : L'Idea Wall comme liant du creative jam ====
  
 +L'IDEA WALL a servi de fil rouge tout au long de ces journées de créativité. Cet outil avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern comme starter d’une émulsion créative et icebreaker. Il a encore rempli son office mais certaines améliorations pourraient être apportées. ​
  
 +{{ :​fr:​20190404_133305.jpg?​200|}}{{ :​fr:​20190404_123755.jpg?​200|}}{{ :​fr:​20190404_123750.jpg?​200|}}
  
  
-Atelier 1 : Découverte ​de la ville en mode enquête ​+Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des endroits stratégiques et expliquer les règles au démarrage. Mettre des outils à disposition pour remplir ce tableau tout au long des 3 jours.
  
-L’atelier était assuré par une agence locale (non nommée ici) 
-L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​ 
  
-Bilan  +  
-Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori. ​ + 
-Echec : pas de culture du partenariat et du design ​de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune, résultats très pauvres + 
-A revoir comment ​mêler découverte ​du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer+ 
 +====== Les ateliers (descriptions et courts bilans) ====== 
 + 
 +===== Atelier 1 : Découverte ​de la ville en mode enquête ===== 
 +Ce compte-rendu n'​est ​pas exhaustif, pas pu observer ​de workshop, l'​Ecole ​de design étant mobilisée sur la préparation ​de la salle pour le bright mirror.  
 + 
 +==== Descriptif ==== 
 + 
 +Latelier était assuré par une agence locale. ​L’objectif était de mêler découverte ​de la ville utilisation des outils de recherche par le design
  
-Atelier 2 : Bright Mirror  +==== Bilan ====
-Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême : idée développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême +
-Testée avec un public de master 2 (cnam) +
-Testée à Liverpool dans une autre configuration ​+
    
-Changements de règles du jeu en amont grâce ​à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs ​de l’école ​de design ​(ateliers), création ​de 12 jeux en mode facile à produire  +  * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier ​les points clés de la ville a priori.  
-Equipes ​de 6 volontairement mixées ​pour assurer ​un volet transnational ​+  * Cet atelier n'a pas été bien perçu.  
 +  * Pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils ​pour un public jeune.  
 +  * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​
  
-Objectif :  
-Rassurer sur les possibilités de co-création , libérer l’imaginaire (prospective 2045), développer une culture de la coopération,​ développement d’un regard critique sur les technologies. ​ 
  
-Construction du jeu : transdisciplinarité +----
-Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers) +
-Respect des règles du design thinking :  +
-Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) +
-Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit  +
-Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​+
  
-Déroulement du jeu :  
-Voir diaporama et règles du jeu 
-Pour faciliter le déroulement : consignes données sur des écrans, temps limité ​ 
  
 +===== Atelier 2 : Bright Mirror =====
 + 
 +Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême. ​
  
-Bilan  +{{ :fr:logo.jpg?400 |}}
-Outputs +++  +
-Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti +
-Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) +
-Cohésion des équipes  +
-Facilité à produire le jeu  +
-Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours +
-Choix des équipes ​aléatoire mais 2 nationalités  +
-Très important ​le moment de partage final +
-Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique)  +
-Beaucoup d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs +
  
- L’ensemble des fichiers est à télécharger ici+==== Un précédent : un jeu utilisé dans quelques ateliers ====
  
-Ajouts à imaginer : possibilité ​d’une contrainte ​(ou d’un choixoptimiste / pessimiste ​ (Black, Bright+  * L'​idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême [[en:​ang12018_2|voir ici pour la première version]] 
-Template du journal à libérer ​le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparéesPeut-être donner un exemple ​?  ​qualité journal - +  * Testée avec un public de master 2 (CNAM, Master MEDAS) 
-Peut-être les photos sont-elles à dissocier ​du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser ​les règles ​et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire ​(pas trop prendre de contraintes ? +  * Testée à Liverpool avec des animateurs ​(AYCH TEST)  
-On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création ​plus longue ​de la une de journal +{{ :fr:img_4402.jpg?400 |}}  
-Bien spécifier les besoins ​en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ // étoile).+  
 +  * Quelques changements de règles ​du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants ​et professeurs de l’école de design ​(ateliers). Ceux-ci se sont attelés à la création de 12 jeux en mode facile à produire et à transporter 
    
  
-Les workshops ​ 
  
-Contexte : chaque partenaire est amené à délivrer ​un workshop ​+==== Objectifs du jeu ==== 
 +  
 +  * Rassurer sur les possibilités de co-création 
 +  * libérer l’imaginaire (prospective 2045) 
 +  * développer une culture de la coopération 
 +  * développement d’un regard critique sur les technologies. ​
  
-• Des workshops techniques  +==== Construction ​du jeu : marquée par la transdisciplinarité ====
-• Des workshops xxx  +
-• Des workshops autour ​du design thinking  +
-D’une durée de deux heures  +
-Liste ici+
  
-Bilan avec Islam peu de temps pour appréhender une technologie en deux heuresBien mais court +Voir par ailleurs ​http://​colossus.lecolededesign.com/​forsoni/​aych/​doku.php?​id=fr:​brightmirror
-Pas de bilan encore de tous les ateliers +
-Pas assez de visibilité sur les autres, l’équipe école de design en animant 1, pas de possibilité d’observer+
  
-Atelier L’Ecole ​de design  +  * Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration ​des personnages,​ création de l’univers, respect d'un schéma narratif) 
-Il s’agissait de nourrir le hackathon day du lendemain avec des idées déjà pré-montées et faciliter ​l’idéation. ​ +  * Respect des règles du design thinking :  
-Déroulé ici  +  * Ouverture ​(2045, insights, photos sur Idea wall) 
-3 idées ont été déployées ​?lequelles+  * Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit  
 +  * Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​
  
-Bilan +{{ :​fr:​20190402_151420.jpg?400 |}}
-Cela a permis de structurer l’Idea Wall qui a nourri le hackathon dayIdea wall sert de starter.  +
-Voir photos  +
-Beaucoup d’inputs pour préparer le hackathon day+
  
-Cependant,  +{{ :​fr:​20190403_170726-01.jpeg?200 |}} 
-L’atelier black mirror et l’atelier du matin sur l’observation reprenant le design thinking et amenant de l’idéation,​ il n’y a pas eu de quantité d’idées, plus didactique sur le processus d’idéation.  +==== Déroulement du jeu ====
-Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit de s’appuyer sur le black mirror  ​+
  
-FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // +  * Le jeu se joue en équipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer ​un volet transnational.  ​ 
-Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern ​starter d’une émulsion créative ; icebreaker +  * Voir diaporama ​et règles du jeu {{ :fr:​aychgijonhackathonprez.pdf |ici}} 
-Voir comment ​le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des un endroits stratégiques le jour du workshop et expliquer les règles en amont. Mettre des outils à disposition+  * Pour faciliter ​le déroulement : des consignes données sur des écrans rythment ​un temps limité ​
  
 +{{ :​fr:​20190402_151454.jpg?​400 |}}
  
-Hackathon day  +==== Bilan ====
-Contexte  +
-Retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. ​+
  
-Décisions / Lugo +=== des retours ​très enthousiastes ===
-• Décision de remixer les équipes pour être dans la logique du creative wall, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses.  +
-• Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils ​très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & février 19), Tate (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)+
  
-• Bien insister sur le fait qu’il s’agissait ​de trouver une idée pour le groupe : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit. ​+  * [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo ​de bilan]] : des retours très enthousiastes  
 +  * Facilité à conduire un atelier ​pour 70 jeunes voire plus (très didactique). ​  
 +  * Beaucoup ​d’intérêts ​des participants à reproduire le jeu dans les hubs 
  
-• Groupes de 4 pour éviter conflit ​+=== un icebreaker ===
  
-• Décision mieux répartir ​les temps de jurys pour donner plus de reoturs ​(suite au bilan de l’an dernierpanels ​de 4 jurys en parallèle pour prendre ​le temps de retoursDécision ​de raccourcir les temps de présentation finaux (6 présentations sur le pannel ​final). Bonne pratique récupérée du challenge innovation en corse)+  * Réalisation de toutes ​les étapes dans le temps imparti : le déroulement peut se faire sur une journée ​ ?  
 +  * Quelques réflexions intéressantes sur la technologie ​(photos des unes de journaux) 
 +  * Cohésion des équipes ​  
 +  * Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des jours. En  revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror qui a été plus utilisé comme un icebreaker 
 +  * Très important : le moment ​de partage ​final 
 +  * Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités ​
  
-• Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial = Nick Graham) ​les prix sont dans l’esprit AYCH (=support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth)+{{ :fr:​20190403_154831.jpg?​400 |}}
  
-• Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) ​ 
  
-• Décision d’avoir 1 mentor attribué ​à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen. Bien mais attention au desequilibre ds l’engagement ​+=== un outil facile ​à produire ===
  
-• Décision davoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) ​sur les volets innovationgraphisme+  * Facilité à produire le jeu 
 +  * Lensemble des fichiers est à télécharger {{ :fr:brightmirrorfiles_2.zip |iciformat zip}}
  
-• Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design)+==== Ajouts à imaginer ====
  
-• Décision ​d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario ​(Vida Lactea+  * Possibilité ​d’une contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (Black, Bright) 
 +  * Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparées. Peut-être donner un exemple ?  qualité journal 
 +  * Peut-être les photos ​(en hautsont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles ​et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?)  
 +  * On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal 
 +  * Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.)
 +  * Changement de nom à prévoir, le nom étant déjà utilisé.  
 + 
  
-• Utilisation de slack pour donner les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au -+----
  
-• Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps. ​ 
-A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities 
  
-Déroulement et outils ​ 
-Voir le diaporama ​ 
  
-Voir les outils ici +===== Les workshops =====
  
-Décisions importantes : choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux) 
  
-Présentations ​ +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisé sur la préparation du Hackathon day et l'​animation d'un workshop. ​ 
-Accès aux présentations ici +  
 +==== Contexte ====
  
-Bilan  +Chaque partenaire est amené à délivrer un workshop ​d’une durée de deux heures ​
-Très positif : qualité des présentations,​ dynamique ​d’équipe  +
-Timing respecté+
  
 +  * Des workshops techniques ​
 +  * Des workshops business
 +  * Des workshops autour du design thinking ​
  
-Mieux préciser la question du prototype ​la plupart voulaient développer des « apps » en prototype ​cette question devra être préciséeL’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. ​ Mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes ?  +Liste {{ :fr:workshops.pdf |ici}}
-Groupe dynamique : icebreaker  +
-Mentor : jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah)  ​+
  
-Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéationcependant les mentors ont réussi à les réunir facilement ​  +==== Premier bilan (vu avec GijonIslam) ====
-Trop long : faut faire un entrainement ​+
  
-Template persona : à revoir  +  * Peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court.  
-Template : en général il y en a trop : il faudrait plutôt un guide avec des exemples ? ou explication ? +  * Limiter sans doute les workshops ​à des aspects techniques, la question du design thinking ayant déjà été vue en amont. Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) ​: il s’agit de s’appuyer sur le black mirror.  
 +   
 +  ​
  
-Mieux voir les détails ​ 
  
 +----
  
  
-Bilan général de l’événement :  +===== Hackathon day ===== 
-Très bons résultats +  
-Très bonne expérience +==== Contexte ==== 
-Excellente socialisation : très bons moments ​de convivialité organisés par le partenaire, choix des lieux qui permettait ​de bons moments ​de socialisation en dehors des ateliers. +  
-Signalétique !!!!  +Il s'​agissait ​de retrouver tout le monde pour une journée ​de créativité ​de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations
-Name : id card +
  
 +==== Points marquants sur déroulé ====
  
 +  * Sur le caractère collaboratif du projet, [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=Tq5RDtWwEts / voir la vidéo ici.]]  ​
  
-Points d’organisation amont   +  * Voir le déroulé {{ :fr:​aychgijonhackprez.pdf |ici}} 
-Manque une overview générale ​pourquoi fait-on ça ? Pas expliqué en amont + 
-Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires ​ +  * Voir les outils {{ :​fr:​hacktools.zip |ici, format zip}} : ils ont été simplifiés et sont moins nombreux. ​ 
-Salle peu propice (gros travail ​d’aménagement) et grosse résonnance / bruit + 
-Bien jouer sur la musique ​pour avoir plus d’attention lors des annonces.  +==== Organisation ==== 
-Attente ​pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont +  
-Prévoir ​les jurys telecharger en amont les prez +  * Décision de remixer les équipes, avec le risque ​d’avoir trop d’idées diverses ​nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit
-Connexion internet ​de qualité parfois insuffisante +  * Groupes de 4 pour mieux gérer ​les discussions,​ avec un mentor pour mieux articuler. ​ 
-Repas  +  * Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen. ​  
-Il faut prévoir une cérémonie finale plus + 
 +==== Processus créatif ==== 
 + 
 +  * Reprendre l'Idea Wall pour démarrer ​les idées. ​ 
 +  * Processus créatif ​de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & [[fr:​space-vd_fr|février 19]]), [[fr:​tatemarch2019|Tate]] (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19) 
 + 
 +==== Jury ====
   ​   ​
  
 +  * Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de retours (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux et 6 présentations sur le panel final.
 +  * Choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux) ​
 +  * Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial) : les prix sont dans l’esprit AYCH (support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth). ​
 +  * Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) ​
 +
 +==== Accompagnement ====
 +
 +  * Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme
 +  * Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design)
 +  * Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea)
 +  * Utilisation de slack pour donner les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au moins dédiée. A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities
 +  * Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps. ​
 +
 +
 +
 +==== Les présentations ====
 + 
 +Accès aux présentations {{ :​fr:​projects.zip |ici}} ​
 +
 +===== Bilan =====
 + 
 +  * Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe perçue ​
 +  * Timing respecté
 +
 +==== Vu par les participants ====
 +Voir les éléments donnés par PY Jaouen {{ :​fr:​feedback_creative_jam_aych.docx |ici}}. ​
 +
 +==== Points d'​améliorations ====
 +
 +=== Organisation ===
  
-A REVOIR : faire une guideline sans template ?  +  * Les petits détails ​de l'​organisation (multiprisescables, écrans etc.) 
-Mini présentation ​de chacunquel profil ? Faire le tour de table +  * Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires  
 +  * Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit 
 +  * Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces.  
 +  * Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont 
 +  * Prévoir les jurys telecharger en amont les prez 
 +  * Connexion internet ​de qualité parfois insuffisante
  
-Défi surprise : 1 minute ​pour un nom d’équipe ​+=== Contenu ===  
 +  * Le mentor doit être mieux briefé ​pour jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah) ​  
 +  * Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin ​d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement. séquence de pitch training in situ ?     
 +  * Template persona : à revoir, difficile à comprendre ?  
 +  * Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe ​qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. . Faut-il mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes (ou mieux articuler les workshops ?)