Différences

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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 11:33]
forsoni
fr:gijonapril2019 [2019/05/06 09:51]
user [Schéma général]
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 ====== Gijon Creative jam 2019 ====== ====== Gijon Creative jam 2019 ======
 +
 +//Les notes ici sont prises rapidement et seront consolidées avec les retours des partenaires.// ​
  
 ===== Contexte ===== ===== Contexte =====
 Ce creative jam tire les enseignements de l'​expérience réalisée à Lugo [[fr:​lugoapril2018|Creative Jam à Lugo]], et de différentes remarques de partenaires lors de conferences [[en:​frbrusselstalk2019|Principaux enseignements de AYCH in Brussels]]. Il s'​agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs. Ce creative jam tire les enseignements de l'​expérience réalisée à Lugo [[fr:​lugoapril2018|Creative Jam à Lugo]], et de différentes remarques de partenaires lors de conferences [[en:​frbrusselstalk2019|Principaux enseignements de AYCH in Brussels]]. Il s'​agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs.
  
-Deux documents guides ont été produits :  +Deux documents guides ont été produits ​avec l'​expérience du hub de Brest et l'​appui de Plymouth ​{{ :​en:​aych_mentor_kit_gijon_-_eng.pdf |le cahier du mentor}} ainsi qu'un welcome kit pour les jeunes {{ :​fr:​welcome_kit_jam_gijon_2019.pdf |Welcome kit Gion}} ​
- +
  
 +Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans.
  
-===== Objectifs ===== 
-Creative jam – AYCH 
  
-• Contexte ​2nd creative jam5 nationalités72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ plusieurs âges+L’Ecole de design a mobilisé ​4 étudiantes2 encadrantsune chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​
  
-• L’Ecole de design : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication : film +  
 +===== Objectifs =====
  
-Particularité +Un objectif de diffusion des outils ​ 
-Réemployer des outils déjà utilisés dans d’autres contextes  +  ​* ​Réemployer des outils déjà utilisés dans d’autres contextes  
-Diffuser les outils dans les hubs par le biais de cet événement : présence d’observateurs ou de mentors des autres hubs pour assurer une réplicabilité dans les hubs +  ​* ​Diffuser les outils dans les hubs par le biais de cet événement : présence d’observateurs ou de mentors des autres hubs pour assurer une réplicabilité dans les hubs
-• Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)+
  
 +Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo)
 +  * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)
  
-3 jours chronogramme avec une continuité et un thème : réinventer la ville+L'​objectif de faire naître des projets était cette fois-ci secondaire. ​
  
-3 phases ​ +===== Schéma général ===== 
-• Icebreaker,​ découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) ​et découverte de la ville en mode enquête ​+3 jours avec une continuité ​et un thème : réinventer ​la ville
  
-Workshops techniques (liste des workshops ​ comme node red) : délivrés par chacun des partenaires+{{ :​fr:​capture_d_e_cran_2019-05-02_a_10.13.48.png?​400 |}} 
 +==== 3 phases ==== 
 +  
 +  * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête  
 +  * Workshops techniques (liste des workshops ​ici) : délivrés par chacun des partenaires 
 +  * Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques,​ etc.)
  
-• Hackathon ​(1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) ​et réutiliser les éléments des workshops (techniques,​ etc.)+===== Les ateliers ​(descriptions ​et courts bilans=====
  
 +==== Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête ====
 +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisée sur la préparation de la salle pour le bright mirror. ​
  
 +=== Descriptif ===
  
 +L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​
  
-Atelier 1 : Découverte ​de la ville en mode enquête ​+=== Bilan === 
 +  
 +  * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori.  
 +  * Cet atelier n'a pas été bien perçu.  
 +  * Pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune.  
 +  * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ​ethnographique : protocole à créer. ​
  
-L’atelier était ​assuré par une agence locale (non nommée ici) +==== Atelier 2 : Bright Mirror ==== 
-L’objectif était ​de mêler découverte ​de la ville utilisation des outils de recherche par le design+  
 +Atelier ​assuré par L’Ecole de design avec l’appui ​de Grand Angoulême
  
-Bilan  +=== Un précédent ​: un jeu utilisé dans quelques ateliers ===
-Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori.  +
-Echec pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune, résultats très pauvres.  +
-A revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​+
  
-Atelier 2 : Bright Mirror  +  * L'idée a été développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême ​[[en:​ang12018_2|voir ici pour la première version]] 
-Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême : idée développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême +  ​* ​Testée avec un public de master 2 (CNAM, Master MEDAS
-Testée avec un public de master 2 (cnam+  ​* ​Testée à Liverpool ​avec des animateurs (AYCH TEST)  
-Testée à Liverpool ​dans une autre configuration ​+{{ :​fr:​img_4402.jpg?​400 |}}  
 +  
 +  * Quelques changements de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers). Ceux-ci se sont attelés à la création de 12 jeux en mode facile à produire et à transporter.  ​
    
-Changements de règles du jeu en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs de l’école de design (ateliers), création de 12 jeux en mode facile à produire ​ 
-Equipes de 6 volontairement mixées pour assurer un volet transnational ​ 
  
-Objectif :  
-Rassurer sur les possibilités de co-création , libérer l’imaginaire (prospective 2045), développer une culture de la coopération,​ développement d’un regard critique sur les technologies. ​ 
  
-Construction ​du jeu : transdisciplinarité +=== Objectifs ​du jeu === 
-Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages, ​création ​de l’univers) +  
-Respect des règles du design thinking :  +  * Rassurer sur les possibilités ​de co-création 
-Ouverture ​(2045, insights, photos sur Idea wall+  * libérer ​l’imaginaire ​(prospective ​2045) 
-Conceptualisation : poser un cadre et un début ​de récit ​ +  * développer une culture ​de la coopération 
-Production ​d’un ​objet final : une de journal : travail ​sur la coopération ​+  * développement ​d’un ​regard critique ​sur les technologies. ​
  
-Déroulement ​du jeu :  +=== Construction ​du jeu : marquée par la transdisciplinarité ===
-Voir diaporama et règles du jeu +
-Pour faciliter le déroulement : consignes données sur des écrans, temps limité ​+
  
 +Voir par ailleurs : http://​colossus.lecolededesign.com/​forsoni/​aych/​doku.php?​id=fr:​brightmirror
  
-Bilan  +  * Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration ​des personnages,​ création ​de l’univers,​ respect d'un schéma narratif
-Outputs +++  +  * Respect ​des règles du design thinking :  
-Réalisation ​de toutes les étapes dans le temps imparti +  * Ouverture (2045insights, photos sur Idea wall) 
-Quelques réflexions intéressantes sur la technologie ​(photos ​des unes de journaux+  * Conceptualisation ​poser un cadre et un début ​de récit ​ 
-Cohésion ​des équipes  +  ​* Production ​d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​
-Facilité à produire le jeu  +
-Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la villefil rouge des 3 jours +
-Choix des équipes ​aléatoire mais 2 nationalités  +
-Très important : le moment ​de partage final +
-Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique). ​  +
-Beaucoup ​d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs +
  
- L’ensemble des fichiers est à télécharger ici+=== Déroulement du jeu ===
  
-Ajouts à imaginer : possibilité d’une contrainte ​(ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (Black, Bright) +  * Le jeu se joue en équipes de 6 volontairement mixées ​(mais en deux nationalités seulement) pour assurer ​un volet transnational. ​  
-Template ​du journal à libérer ​le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparéesPeut-être donner un exemple ?  qualité journal - +  * Voir diaporama et règles ​du jeu {{ :fr:aychgijonhackathonprez.pdf |ici}} 
-Peut-être les photos sont-elles à dissocier du jeu créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?)  +  * Pour faciliter le déroulement ​: des consignes données sur des écrans rythment ​un temps limité ​
-On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal +
-Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ // étoile). +
- +
  
-Les workshops ​+{{ :​fr:​20190402_151454.jpg?​400 |}}
  
-Contexte : chaque partenaire est amené à délivrer un workshop ​+=== Bilan ===
  
-• Des workshops techniques ​ +  * [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo de bilan]] : des retours très enthousiastes ​ 
-• Des workshops xxx  +  * Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti : le déroulement peut se faire sur une journée ​ ?  
-• Des workshops autour du design thinking  +  * Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) 
-D’une durée ​de deux heures ​ +  * Cohésion des équipes  
-Liste ici+  * Facilité à produire le jeu  
 +  * Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. En  revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror qui a été plus utilisé comme un icebreaker. ​
  
-Bilan avec Islam peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court.  +  * Choix des équipes ​aléatoire mais 2 nationalités  
-Pas de bilan encore de tous les ateliers +  * Très important : le moment ​de partage final 
-Pas assez de visibilité sur les autres, l’équipe école de design en animant 1, pas de possibilité ​d’observer. ​+  * Facilité à conduire un atelier ​pour 70 jeunes voire plus (très didactique)  
 +  * Beaucoup ​d’intérêts des participants à reproduire le jeu dans les hubs 
  
-Atelier ​L’Ecole de design  +L’ensemble ​des fichiers est à télécharger {{ :​fr:​brightmirrorfiles_2.zip |ici, format zip}}
-Il s’agissait de nourrir le hackathon day du lendemain avec des idées déjà pré-montées et faciliter l’idéation +
-Déroulé ​ici  +
-3 idées ont été déployées ( ?) lequelles+
  
-Bilan +=== Ajouts à imaginer ===
-Cela a permis de structurer l’Idea Wall qui a nourri le hackathon day. Idea wall sert de starter.  +
-Voir photos  +
-Beaucoup d’inputs pour préparer le hackathon day+
  
-Cependant,  +  * Possibilité dune contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (BlackBright) 
-L’atelier black mirror et latelier du matin sur l’observation reprenant le design thinking et amenant de l’idéation,​ il n’y a pas eu de quantité ​d’idéesplus didactique sur le processus d’idéation.  +  * Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparéesPeut-être donner un exemple ?  qualité journal 
-Il semble inutile ​de les réitérer ​(trop de créativité peut fatiguer: il s’agit de s’appuyer sur le black mirror ​ +  * Peut-être les photos (en haut) sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible ​de tous ? Ou alors préciser ​les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire ​(pas trop prendre ​de contraintes ? 
 +  * On pourrait imaginer avec une coupure ​le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal 
 +  * Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.). 
 +  * Changement de nom à prévoir, le nom étant déjà utilisé.  
 + 
  
-FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // +=== Les workshops ​===
-Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern : starter d’une émulsion créative ; icebreaker +
-Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des / un endroits stratégiques le jour du workshop et expliquer les règles en amont. Mettre des outils à disposition+
  
  
-Hackathon day  +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisé sur la préparation du Hackathon day et l'​animation d'un workshop. ​ 
-Contexte ​ +  
-Retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. ​+=== Contexte ​===
  
-Décisions / Lugo +Chaque partenaire est amené à délivrer un workshop ​d’une durée ​de deux heures ​
-• Décision de remixer les équipes pour être dans la logique du creative wall, avec le risque ​d’avoir trop d’idées diverses.  +
-• Processus créatif ​de deux heures ​pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & février 19), Tate (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)+
  
-• Bien insister sur le fait qu’il s’agissait de trouver une idée pour le groupe : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit. ​+  * Des workshops techniques  
 +  * Des workshops business 
 +  * Des workshops autour du design thinking ​
  
-• Groupes de 4 pour éviter conflit ​+Liste {{ :​fr:​workshops.pdf |ici}}
  
-• Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de reoturs (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux ​(6 présentations sur le pannel final). Bonne pratique récupérée du challenge innovation en corse)+=== Premier ​bilan (vu avec Gijon, Islam===
  
-• Décision d’attribuer ​des prix et une hiérarchie ​(esprit entrepreneurial = Nick Graham) : les prix sont dans lesprit AYCH (=support pour du développement ​de projet), ​sur le plus d’impact, ​le plus propice ​à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth)+  * Peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court.  
 +  * Limiter sans doute les workshops à des aspects techniques, la question du design thinking ayant déjà été vue en amont. Il semble inutile de les réitérer ​(trop de créativité peut fatiguer) : il sagit de s’appuyer ​sur le black mirror.  
 +  * L'​atelier L'​Ecole de design a pu nourrir l'IDEA WALL mais il aurait été plus efficace de le relier ​à Bright mirror. ​  
 +  ​
  
-• Décision de faire des jurys mixtes AYCH GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) ​+=== FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // ===
  
-• Décision ​d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil ​des mentors (bonne pratique ​du hub de Brest) ​et cahier ​des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen. Bien mais attention au desequilibre ds l’engagement ​+Avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern : starter ​d’une émulsion créative ; icebreaker 
 +Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des / un endroits stratégiques le jour du workshop ​et expliquer les règles en amont. Mettre ​des outils à disposition
  
-• Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme 
  
-• Autres experts : 3D printingvirtual realitysound design)+==== Hackathon day ==== 
 +  
 +=== Contexte === 
 +  
 +Il s'​agissait de retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00puis 3h de jurysprésentations. ​
  
-• Décision d’avoir des briefs précis ​sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) ​+=== Points marquants ​sur déroulé ===
  
-• Utilisation de slack pour donner les instructionstélécharger les présentations sans clé USB nécessité d’avoir une personne au -+  * Sur le caractère collaboratif du projet[[https://​www.youtube.com/​watch?​v=Tq5RDtWwEts / voir la vidéo ici.]]  ​
  
-• Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe ​le temps +  * Voir le déroulé {{ :​fr:​aychgijonhackprez.pdf |ici}}
-A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities+
  
-Déroulement et outils  +  * Voir les outils {{ :​fr:​hacktools.zip |ici, format zip}} : ils ont été simplifiés et sont moins nombreux. ​
-Voir le diaporama ​+
  
-Voir les outils ici +== Organisation == 
 +  
 +  * Décision de remixer ​les équipes, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit. 
 +  * Groupes de 4 pour mieux gérer les discussions,​ avec un mentor pour mieux articuler.  
 +  * Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen.  ​
  
-Décisions importantes : choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux)+== Processus créatif ==
  
-Présentations ​ +  * Reprendre l'Idea Wall pour démarrer les idées. ​ 
-Accès aux présentations ici +  * Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & [[fr:​space-vd_fr|février 19]]), [[fr:​tatemarch2019|Tate]] (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)
  
-Bilan  +== Jury == 
-Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe  +  
-Timing respecté+
  
 +  * Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de retours (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux et 6 présentations sur le panel final.
 +  * Choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux) ​
 +  * Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial) : les prix sont dans l’esprit AYCH (support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth). ​
 +  * Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) ​
  
-Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. ​ Mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes ?  +== Accompagnement ==
-Groupe dynamique : icebreaker  +
-Mentor : jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah)  ​+
  
-Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin ​d’idéationcependant ​les mentors ont réussi à les réunir facilement  ​ +  * Décision d’avoir une équipe experts design volants ​(Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme 
-Trop long faut faire un entrainement ​+  * Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design) 
 +  * Décision ​d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) 
 +  * Utilisation de slack pour donner les instructionstélécharger ​les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au moins dédiée. A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities 
 +  * Distribution de certificats pendant la délibération du jury final occupe le temps. ​
  
-Template persona : à revoir ​ 
-Template : en général il y en a trop : il faudrait plutôt un guide avec des exemples ? ou explication ?  
  
-Mieux voir les détails ​ 
  
 +=== Les présentations ===
 + 
 +Accès aux présentations {{ :​fr:​projects.zip |ici}} ​
  
 +==== Bilan ====
 + 
 +  * Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe perçue ​
 +  * Timing respecté
  
-Bilan général de l’événement :  +=== Vu par les participants === 
-Très bons résultats +Voir les éléments donnés par PY Jaouen {{ :fr:​feedback_creative_jam_aych.docx |ici}}
-Très bonne expérience +
-Excellente socialisation ​très bons moments de convivialité organisés par le partenaire, choix des lieux qui permettait de bons moments de socialisation en dehors des ateliers. +
-Signalétique !!!!  +
-Name : id card +
  
 +=== Points d'​améliorations ===
  
 +== Organisation ==
  
-Points d’organisation ​amont   +  * Les petits détails de l'organisation ​(multiprises,​ cables, écrans etc.) 
-Manque une overview générale : pourquoi fait-on ça ? Pas expliqué en amont +  Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires  
-Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires  +  ​* ​Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit 
-Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit +  ​* ​Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces.  
-Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces.  +  ​* ​Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont 
-Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont +  ​* ​Prévoir les jurys telecharger en amont les prez 
-Prévoir les jurys telecharger en amont les prez +  ​* ​Connexion internet de qualité parfois insuffisante
-Connexion internet de qualité parfois insuffisante +
-Repas  +
-Il faut prévoir une cérémonie finale plus  +
-  ​+
  
 +== Contenu == 
 +  * Le mentor doit être mieux briefé pour jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah)  ​
 +  * Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement. séquence de pitch training in situ ?    ​
 +  * Template persona : à revoir, difficile à comprendre ? 
 +  * Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. . Faut-il mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes (ou mieux articuler les workshops ?) 
  
-A REVOIR : faire une guideline sans template ?  
-Mini présentation de chacun, quel profil ? Faire le tour de table  
  
-Défi surprise : 1 minute pour un nom d’équipe ​