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fr:gijonapril2019 [2019/05/05 11:33]
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user
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 Ce creative jam tire les enseignements de l'​expérience réalisée à Lugo [[fr:​lugoapril2018|Creative Jam à Lugo]], et de différentes remarques de partenaires lors de conferences [[en:​frbrusselstalk2019|Principaux enseignements de AYCH in Brussels]]. Il s'​agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs. Ce creative jam tire les enseignements de l'​expérience réalisée à Lugo [[fr:​lugoapril2018|Creative Jam à Lugo]], et de différentes remarques de partenaires lors de conferences [[en:​frbrusselstalk2019|Principaux enseignements de AYCH in Brussels]]. Il s'​agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs.
  
-Deux documents guides ont été produits :  +Deux documents guides ont été produits ​avec l'​expérience du hub de Brest et l'​appui de Plymouth ​{{ :​en:​aych_mentor_kit_gijon_-_eng.pdf |le cahier du mentor}} ainsi qu'un welcome kit pour les jeunes {{ :​fr:​welcome_kit_jam_gijon_2019.pdf |Welcome kit Gion}} ​
- +
  
 +Pour ce second creative jam, étaient présents : 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants,​ de 16 à 30 ans.
  
 +
 +L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.  ​
 +
 + 
 ===== Objectifs ===== ===== Objectifs =====
-Creative jam – AYCH 
  
-• Contexte ​2nd creative jam, 5 nationalités,​ 72 étudiants, 30 mentors ​et accompagnants,​ plusieurs âges+Un objectif de diffusion des outils  
 +  * Réemployer des outils déjà utilisés dans d’autres contextes  
 +  * Diffuser les outils dans les hubs par le biais de cet événement ​présence d’observateurs ou de mentors ​des autres hubs pour assurer une réplicabilité dans les hubs. 
  
-• L’Ecole ​de design : 4 étudiantes,​ 2 encadrants, une chargée ​de communication : film +Un renforcement ​de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo) 
 +  * Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)
  
-Particularité +L'​objectif ​de faire naître ​des projets était cette fois-ci secondaire. ​
-• Réemployer des outils déjà utilisés dans d’autres contextes  +
-• Diffuser les outils dans les hubs par le biais de cet événement : présence d’observateurs ou de mentors ​des autres hubs pour assurer une réplicabilité dans les hubs +
-• Travailler sur une dynamique transnationale (qui a été progressive)+
  
 +===== Schéma général =====
 +3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville
  
-jours chronogramme avec une continuité et un thème ​réinventer ​la ville+==== phases ==== 
 +  
 +  * Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête  
 +  * Workshops techniques (liste des workshops ici) délivrés par chacun des partenaires 
 +  * Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques,​ etc.)
  
-3 phases  +===== Les ateliers ​(descriptions ​et courts bilans) =====
-• Icebreaker,​ découverte : essai d’un jeu icebreaker ​(bright mirror) ​et découverte de la ville en mode enquête ​+
  
-• Workshops techniques (liste des workshops ​ comme node red) délivrés par chacun des partenaires+==== Atelier 1 Découverte de la ville en mode enquête ==== 
 +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisée sur la préparation de la salle pour le bright mirror. ​
  
-• Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques,​ etc.)+=== Descriptif ===
  
 +L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design. ​
  
 +=== Bilan ===
 + 
 +  * Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori. ​
 +  * Cet atelier n'a pas été bien perçu. ​
 +  * Pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune. ​
 +  * Piste d'​amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​
  
 +==== Atelier 2 : Bright Mirror ====
 + 
 +Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême. ​
  
-Atelier 1 Découverte de la ville en mode enquête ​+=== Un précédent ​un jeu utilisé dans quelques ateliers ===
  
-L’atelier était assuré ​par une agence locale (non nommée ​ici) +  * L'idée a été développée en septembre ​par Olivier Balez, illustrateur du hub d’Angoulême [[en:​ang12018_2|voir ​ici pour la première version]] 
-L’objectif était ​de mêler découverte de la ville utilisation ​des outils ​de recherche ​par le design. ​+  * Testée avec un public ​de master 2 (CNAM, Master MEDAS) 
 +  * Testée à Liverpool avec des animateurs (AYCH TEST)  
 +{{ :​fr:​img_4402.jpg?​400 |}}  
 +  
 +  * Quelques changements ​de règles du jeu ont été effectués en amont grâce à des simulations réalisées ​par les étudiants et professeurs de l’école de design ​(ateliers)Ceux-ci se sont attelés à la création de 12 jeux en mode facile à produire et à transporter. ​  
 + 
  
-Bilan  
-Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori. ​ 
-Echec : pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité,​ pas d’adaptation des outils pour un public jeune, résultats très pauvres. ​ 
-A revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer. ​ 
  
-Atelier 2 : Bright Mirror  +=== Objectifs ​du jeu ===
-Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême : idée développée en septembre par Olivier Balez, illustrateur ​du hub d’Angoulême +
-Testée avec un public de master 2 (cnam) +
-Testée à Liverpool dans une autre configuration ​+
    
-Changements de règles du jeu en amont grâce à des simulations réalisées par les étudiants et professeurs ​de l’école de design ​(ateliers), création de 12 jeux en mode facile à produire ​ +  * Rassurer sur les possibilités ​de co-création 
-Equipes ​de 6 volontairement mixées pour assurer ​un volet transnational ​+  * libérer ​l’imaginaire ​(prospective 2045
 +  * développer une culture ​de la coopération 
 +  * développement d’un regard critique sur les technologies. ​
  
-Objectif ​ +=== Construction du jeu marquée par la transdisciplinarité === 
-Rassurer sur les possibilités de co-création , libérer l’imaginaire (prospective 2045), développer une culture de la coopération,​ développement d’un regard critique sur les technologies+Voir par ailleurs : http://​colossus.lecolededesign.com/​forsoni/​aych/​doku.php?​id=fr:​brightmirror
  
-Construction du jeu : transdisciplinarité +  * Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers, respect d'un schéma narratif
-Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages,​ création de l’univers) +  ​* ​Respect des règles du design thinking :  
-Respect des règles du design thinking :  +  ​* ​Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) 
-Ouverture (2045, insights, photos sur Idea wall) +  ​* ​Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit  
-Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit  +  ​* ​Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​
-Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération ​+
  
-Déroulement du jeu  +=== Déroulement du jeu === 
-Voir diaporama et règles du jeu +  * Le jeu se joue en équipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational. ​  
-Pour faciliter le déroulement : consignes données sur des écranstemps limité ​+  * Voir diaporama et règles du jeu {{ :​fr:​aychgijonhackathonprez.pdf |ici}} 
 +  ​* ​Pour faciliter le déroulement : des consignes données sur des écrans ​rythment un temps limité ​
  
 +{{ :​fr:​20190402_151454.jpg?​400 |}}
  
-Bilan  +=== Bilan === 
-Outputs +++  +  * [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=qsSODQgt0Do|Lien vers la vidéo de bilan]] : des retours très enthousiastes ​ 
-Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti +  ​* ​Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti ​: le déroulement peut se faire sur une journée ​ ?  
-Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) +  ​* ​Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux) 
-Cohésion des équipes  +  ​* ​Cohésion des équipes  
-Facilité à produire le jeu  +  ​* ​Facilité à produire le jeu  
-Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours +  ​* ​Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. ​En  revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror qui a été plus utilisé comme un icebreaker. ​
-Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités  +
-Très important : le moment de partage final +
-Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique).  ​ +
-Beaucoup d’intérêts des participants à reproduire ​le jeu dans les hubs +
  
- Lensemble ​des fichiers est à télécharger ici+  * Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités  
 +  * Très important : le moment de partage final 
 +  * Facilité à conduire un atelier pour 70 jeunes voire plus (très didactique). ​  
 +  * Beaucoup dintérêts ​des participants ​à reproduire le jeu dans les hubs 
  
-Ajouts à imaginer ​: possibilité ​d’une contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (Black, Bright) +L’ensemble des fichiers est à télécharger {{ :​fr:​brightmirrorfiles_2.zip |ici, format zip}} 
-Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparées. Peut-être donner un exemple ?  qualité journal ​- + 
-Peut-être les photos sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?)  +=== Ajouts à imaginer ​=== 
-On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal +  * Possibilité ​d’une contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste ​ (Black, Bright) 
-Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ // étoile).+  ​* ​Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparées. Peut-être donner un exemple ?  qualité journal 
 +  ​* ​Peut-être les photos ​(en haut) sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?)  
 +  ​* ​On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal 
 +  ​* ​Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.) (voir photo de départ // étoile)
 +  * Changement de nom à prévoir, le nom étant déjà utilisé
    
  
-Les workshops ​+=== Les workshops ​===
  
-Contexte : chaque partenaire est amené à délivrer un workshop ​ 
  
-• Des workshops techniques ​ +Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'​Ecole de design étant mobilisé sur la préparation du Hackathon day et l'​animation d'un workshop. ​ 
-• Des workshops xxx  +  
-• Des workshops autour du design thinking ​ +=== Contexte === 
-D’une durée de deux heures ​ +Chaque partenaire est amené à délivrer un workshop d’une durée de deux heures ​
-Liste ici+
  
-Bilan avec Islam : peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court. ​ +  * Des workshops techniques ​ 
-Pas de bilan encore de tous les ateliers +  * Des workshops business 
-Pas assez de visibilité sur les autres, l’équipe école de design ​en animant 1, pas de possibilité d’observer. ​+  * Des workshops autour du design ​thinking ​
  
-Atelier L’Ecole de design  +Liste {{ :​fr:​workshops.pdf |ici}}
-Il s’agissait de nourrir le hackathon day du lendemain avec des idées déjà pré-montées et faciliter l’idéation +
-Déroulé ​ici  +
-3 idées ont été déployées ( ?) lequelles+
  
-Bilan +=== Premier bilan (vu avec Gijon, Islam) === 
-Cela a permis ​de structurer l’Idea Wall qui a nourri le hackathon dayIdea wall sert de starter.  +  * Peu de temps pour appréhender une technologie en deux heuresBien mais court.  
-Voir photos  +  * Limiter sans doute les workshops à des aspects techniquesla question ​du design thinking ​ayant déjà été vue en amont. Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit de s’appuyer sur le black mirror.  
-Beaucoup d’inputs pour préparer le hackathon day +  * L'​atelier L'​Ecole de design a pu nourrir l'IDEA WALL mais il aurait été plus efficace de le relier à Bright mirror. ​  
- +  
-Cependant +
-L’atelier black mirror et l’atelier ​du matin sur l’observation reprenant le design thinking ​et amenant de l’idéation,​ il n’y a pas eu de quantité d’idées, plus didactique sur le processus d’idéation +
-Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer) : il s’agit de s’appuyer sur le black mirror  ​+
  
 FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris // FOCUS sur un outil : Idea Wall // ce que nous avons appris //
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-Hackathon day  +==== Hackathon day ==== 
-Contexte  +  
-Retrouver ​tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. ​+=== Contexte ​=== 
 +  
 +Il s'​agissait de retrouver ​tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations. ​
  
-Décisions / Lugo +=== Evolutions ​et points marquantsdécisions prises conjointement ===
-• Décision de remixer les équipes pour être dans la logique du creative wall, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses.  +
-• Processus créatif de deux heures pour fixer l’idée : très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & février 19)Tate (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)+
  
-• Bien insister sur le fait qu’il s’agissait de trouver une idée pour le groupe ​nous avions peur d’avoir trop d’idées ​voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit+Sur le caractère collaboratif du projet, [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=Tq5RDtWwEts / voir la vidéo ici.]]  ​
  
-Groupes de 4 pour éviter conflit ​+Organisation  
 +  * Décision de remixer les équipes, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit. 
 +  * Groupes de 4 pour mieux gérer les discussions,​ avec un mentor pour mieux articuler.  
 +  * Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen.  ​
  
-• Décision mieux répartir ​les temps de jurys pour donner plus de reoturs (suite au bilan de l’an dernier) ​3 panels ​de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux ​(6 présentations sur le pannel final). Bonne pratique récupérée du challenge innovation en corse)+Processus créatif 
 +  * Reprendre l'Idea Wall pour démarrer ​les idées.  
 +  * Processus créatif ​de deux heures ​pour fixer l’idée très rythmé, avec des outils très simplifiés réalisés par l’Ecole ​de design par rapport à Lugo et testés notamment à SPACE (septembre & [[fr:​space-vd_fr|février 19]]), [[fr:​tatemarch2019|Tate]] (mars 19) et challenge innovation en Corse (Mars 19)
  
-Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial = Nick Graham) : les prix sont dans l’esprit AYCH (=support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth)+Jury   
 +  * Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de reoturs (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux (6 présentations sur le pannel final). Bonne pratique récupérée du challenge innovation en corse) 
 +  * Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial = Nick Graham) : les prix sont dans l’esprit AYCH (=support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement,​ un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth)
  
-Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) ​+  * Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de l’Ecole de design) ​ 
 +  * Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme 
 +  * Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design) 
 +  * Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea) 
 +  * Utilisation de slack pour donner les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au moins dédiée. A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities 
 +  * Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps. ​
  
-• Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen. Bien mais attention au desequilibre ds l’engagement ​ 
  
-• Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme+=== Déroulement et outils === 
 + 
  
-• Autres experts ​3D printing, virtual reality, sound design)+Voir le déroulé {{ :fr:​aychgijonhackprez.pdf |ici}}
  
-• Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea)  +Voir les outils {{ :fr:hacktools.zip |ici, format zip}} : ils ont été simplifiés ​et sont moins nombreux. ​
- +
-• Utilisation de slack pour donner ​les instructions,​ télécharger les présentations sans clé USB nécessité d’avoir une personne au - +
- +
-• Distribution de certificats pendant la délibération du jury final occupe le temps +
-A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities +
- +
-Déroulement ​et outils  +
-Voir le diaporama  +
- +
-Voir les outils ici +
  
 +=== Le jury ===
 + 
 Décisions importantes : choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux) Décisions importantes : choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux)
  
-Présentations ​+=== Les présentations === 
 + 
 Accès aux présentations ici  Accès aux présentations ici 
  
-Bilan  +==== Bilan ==== 
-Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe  +  
-Timing respecté+  * Très positif : qualité des présentations,​ dynamique d’équipe  
 +  ​* ​Timing respecté
  
  
-Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. ​ ​Mieux ​présenter les ressources à disposition pour les prototypes ?  +=== Points d'​améliorations === 
-Groupe dynamique : icebreaker  +  * Les petits détails de l'​organisation (multiprises,​ cables, écrans etc.) 
-Mentor : jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah)  ​+  * Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. ​. Faut-il mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes ​(ou mieux articuler les workshops ​? 
 +  * Le mentor doit être mieux briefé pour jouer aussi sur la dynamique de groupe (Sarah)  ​ 
 +  * Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement. séquence de pitch training in situ ?     
 +  * Template persona : à revoir, difficile à comprendre ?   
 +  * Mieux articuler les 
  
-Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation,​ cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement  ​ 
-Trop long : faut faire un entrainement ​ 
- 
-Template persona : à revoir ​ 
-Template : en général il y en a trop : il faudrait plutôt un guide avec des exemples ? ou explication ?  
  
 Mieux voir les détails ​ Mieux voir les détails ​
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-Bilan général de l’événement :  +
-Très bons résultats +
-Très bonne expérience +
-Excellente socialisation : très bons moments de convivialité organisés par le partenaire, choix des lieux qui permettait de bons moments de socialisation en dehors des ateliers. +
-Signalétique !!!!  +
-Name : id card +
  
  
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 Prévoir les jurys telecharger en amont les prez Prévoir les jurys telecharger en amont les prez
 Connexion internet de qualité parfois insuffisante Connexion internet de qualité parfois insuffisante
-Repas  + 
-Il faut prévoir une cérémonie finale plus  +
-  ​+