Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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fr:echofablab [2018/10/11 11:34] user [La demande] |
fr:echofablab [2018/10/11 14:06] user [La demande] |
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//Par Marie Pommeret, Xue Gong et Pierre Le Claire// | //Par Marie Pommeret, Xue Gong et Pierre Le Claire// | ||
- | Ce kit, présenté dans une boite, invite à suivre un fil rouge pour expliquer et illustrer le //design thinking//. Toutes les étapes de la réflexion sont organisées sur une frise pour en comprendre le déroulement. À chaque étape, une activité ludique est proposée. À cela, s'ajoute un dépliant à destination des participants qui explique la démarche du //design thinking//. Ce dépliant est un véritable couteau-suisse à emmener partout ! Le fil rouge est découpé en plusieurs étapes : | + | Ce kit, présenté dans une boite, invite à suivre un fil rouge pour expliquer et illustrer le //design thinking//. À cela, s'ajoute un dépliant à destination des participants qui explique la démarche du //design thinking//. Les sept étapes sont organisées sur une frise chronologique pour comprendre le déroulement d'un projet de design. À chacune de ces étapes, une activité ludique est proposée : |
- | * La première étapes | + | |
+ | * **La première étape** a pour vocation d'introduire le principe de l'atelier et le design, puis faire office de « Ice Breaking », c'est-à-dire rompre la timidité de chacun et créer rapidement un minimum de cohésion. Pour cela, le médiateur propose aux participants de remplir une fiche « avatar » les décrivant et la placer sur un plan du fab lab avec différentes zones dédiées. L'objectif ici est « d’avoir un aperçu sur l’état d’esprit du groupe et de son profil. » | ||
+ | * **La deuxième étape** vise à former des groupes, chacun autour d'un thème partagé. L'animateur, à la lecture des cartes « avatar », fait ressortir des thèmes partagés puis invite les participants à en choisir. L'animateur doit veiller à un bon équilibre des groupes concernant les compétences et les envies des participants. | ||
+ | * **La troisième étape** implique pour chaque groupe une séance de « brainstorming » autour du thème. En cela, les participants doivent proposer des idées. Ils sont aidés par une série de cartes « jeu de rôle » indiquant des utilisateurs types. À l'issu de cet activité, une synthèse est effectuée pour aboutir à un sujet. | ||
+ | * **La quatrième étape** fonctionne sur la principe de la métaphore. Les participants ont précédemment choisi un sujet, tourné alors en problème. Il s'agit maintenant de le faire évader, c'est-à-dire de le résoudre en répondant aléatoirement à une série de questions. De ces réponses, les participants vont chacun imaginer par le dessin un concept ou une idée. Un vote entre « coup de coeurs et faisabilité ». | ||
+ | * La cinquième étape Evasion pour choix du concept + présentation machines (12) | ||
+ | * Sixème étape : conception (13) | ||
+ | * Septième étape : fabrication (14) et synthèse | ||