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fr:echofablab [2018/10/11 11:34]
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 //Par Marie Pommeret, Xue Gong et Pierre Le Claire// //Par Marie Pommeret, Xue Gong et Pierre Le Claire//
  
-Ce kit, présenté dans une boite, invite à suivre un fil rouge pour expliquer et illustrer le //design thinking//​. ​Toutes les étapes de la réflexion ​sont organisées sur une frise pour en comprendre le déroulement. À chaque étape, une activité ludique est proposée. ​À cela, s'ajoute ​un dépliant ​à destination ​des participants qui explique ​la démarche ​du //design thinking//Ce dépliant ​est un véritable couteau-suisse ​à emmener partout ! Le fil rouge est découpé ​en plusieurs étapes : +Ce kit, présenté dans une boite, invite à suivre un fil rouge pour expliquer et illustrer le //design thinking//​. ​À cela, s'​ajoute un dépliant à destination des participants qui explique ​la démarche du //design thinking//. Les sept étapes ​sont organisées sur une frise chronologique ​pour comprendre le déroulement ​d'un projet de design. À chacune de ces étapes, une activité ludique est proposée ​
-* La première étapes+ 
 +  * **La première étape** a pour vocation d'​introduire le principe de l'​atelier et le design, puis faire office de « Ice Breaking », c'​est-à-dire rompre la timidité de chacun et créer rapidement un minimum de cohésionPour cela, le médiateur propose aux participants de remplir une fiche « avatar » les décrivant et la placer sur un plan du fab lab avec différentes zones dédiées. L'objectif ici est « d’avoir ​un aperçu sur l’état d’esprit du groupe et de son profil. » 
 +  * **La deuxième étape** vise à former ​des groupes, chacun autour d'un thème partagé. L'​animateur,​ à la lecture des cartes « avatar », fait ressortir des thèmes partagés puis invite les participants à en choisir. L'​animateur doit veiller à un bon équilibre des groupes concernant les compétences et les envies des participants. 
 +  * **La troisième étape** implique pour chaque groupe une séance de « brainstorming » autour ​du thèmeEn cela, les participants doivent proposer des idées. Ils sont aidés par une série de cartes « jeu de rôle » indiquant des utilisateurs types. À l'issu de cet activité, une synthèse ​est effectuée pour aboutir à un sujet. 
 +  * **La quatrième étape** fonctionne sur la principe de la métaphore. Les participants ont précédemment choisi un sujet, tourné alors en problème. Il s'agit maintenant de le faire évader, c'est-dire de le résoudre ​en répondant aléatoirement à une série de questions. De ces réponses, les participants vont chacun imaginer par le dessin un concept ou une idée. Un vote entre « coup de coeurs et faisabilité ».  
 +  * La cinquième étape Evasion pour choix du concept + présentation machines (12) 
 +  * Sixème étape : conception (13) 
 +  * Septième étape : fabrication (14) et synthèse