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fr:echofablab [2018/10/08 12:35]
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fr:echofablab [2018/10/12 10:36]
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 Les étudiants se sont repartis en 3 groupes pour proposer **3 réponses différentes :** Les étudiants se sont repartis en 3 groupes pour proposer **3 réponses différentes :**
  
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 === Le kit du designer === === Le kit du designer ===
 +{{ :​fr:​echofablab_kitdesigner.jpg?​nolink&​400|}}
 +//Par Léa Grasset et Margaux Le Gal// 
  
-« Le kit du designer » est composé de plusieurs outils organisés sous la forme d’activités ludiques favorisant la création. Comme pour les autres proposition,​ elle nécessite un médiateur qui se voit fournir un livret dans lequel sont synthétisés les différentes notions abordées durant l'​atelier : le design et l'open design, la méthode du design thinking et les fab lab. Une vidéo synthétique sur le design peut être également exploité. Toujours à destination du médiateur, le déroulé de la séance est mis à plat. Il est découpé en quatre ateliers distincts :   ​ +**« Le kit du designer » est composé de plusieurs outils organisés sous la forme d’activités ludiques favorisant la création. Comme pour les autres proposition,​ elle nécessite un médiateur qui se voit fournir un livret dans lequel sont synthétisés les différentes notions abordées durant l'​atelier : le design et l'open design, la méthode du //design thinking// et les fab lab. Une vidéo synthétique sur le design peut être également exploité. Toujours à destination du médiateur, le déroulé de la séance est mis à plat. Il est découpé en quatre ateliers distincts :** 
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-  * **Le premier atelier** vise « à se connaître est à définir un thème ensemble ». Les participants sont invités à écrire sur des cartes leurs centres d'​intérêts dont une lettre de chaque doivent composer leur prénom. ​L'​intérêt ​ici est de briser la glace, de composer des thèmes communs ​aboutissant ​à trois groupes de quatre participants. +\\ 
-  * ** Le deuxième atelier** de « brainstormer et définir des sujets ». Les membres de chaque groupe sont invité ​à remplir un nuage de mots en lien avec le sujet choisi précédemment. Pour les aider, les participants ​dispose ​d'un dés à contraintes (lieux, objets, moments, usagers). La fin de l'​étape est une synthèse où les participants définissent un sujet à partir des mots du nuage. +\\ 
-  * **Le troisième atelier** invite les participants à « problématiser et solutionner » le sujet choisi ​lors de l'​étape précédente. L'​atelier aborde plusieurs notions propres au design thinking : +\\ 
-    * Parcours utilisateur sur une journée : chaque ​des quatre participants raconte un moment précis (matin, midi, après-midi,​ soir) en lien avec le sujet. L'​objectif est de faire émerger des problèmes.+  * **Le premier atelier** vise « à se connaître est à définir un thème ensemble ». Les participants sont invités à écrire sur des cartes leurs centres d'​intérêts dont une lettre de chaque doivent composer leur prénom. ​Le but ici est de briser la glace, de composer des thèmes communs ​pour aboutir ​à trois groupes de quatre participants. 
 +  * ** Le deuxième atelier** ​propose ​de « brainstormer et définir des sujets ». Les membres de chaque groupe sont invités ​à remplir un nuage de mots en lien avec le sujet choisi précédemment. Pour les aider, les participants ​disposent ​d'un dés à contraintes (lieux, objets, moments, usagers). La fin de l'​étape est une synthèse où les participants définissent un sujet à partir des mots du nuage. 
 +  * **Le troisième atelier** invite les participants à « problématiser et solutionner » le sujet défini ​lors de l'​étape précédente. L'​atelier aborde plusieurs notions propres au design thinking : 
 +    * Parcours utilisateur sur une journée : chacun ​des quatre participants raconte un moment précis (matin, midi, après-midi,​ soir) en lien avec le sujet. L'​objectif ​ici est de faire émerger des problèmes.
     * Émergence de solutions concernant le problème identifié, sur un support de type post-it, et passant de participant en participant.     * Émergence de solutions concernant le problème identifié, sur un support de type post-it, et passant de participant en participant.
     * Intermède « explication machines » pour préparer l'​étape suivante.     * Intermède « explication machines » pour préparer l'​étape suivante.
-    * Map de positionnement des solutions envisagées,​ sur deux axes (faisabilité et originalité) pour aboutir au choix d'​une ​solution+    * Map de positionnement des solutions envisagées,​ sur deux axes (faisabilité et originalité) pour aboutir au choix de trois solutions.  
 +  * **Le quatrième atelier**, « concrétiser et répartir les tâches », propose à chacun de représenter par le dessin les trois solutions. celles-ci sont ensuite affichées au mur, avant de s'​accorder sur un choix et d'​une ​répartition des tâches pour la fabrication. Enfin, les participants sont invités à synthétiser l'​ensemble de leur démarche en complétant une planche A3. 
 +  * **La phase finale** est la conception du projet, encadrée par les intervenants du fab lab accueillant
  
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 +=== Le fil rouge ====
 +//Par Marie Pommeret, Xue Gong et Pierre Le Claire//
 +{{ :​fr:​filrouge.jpg?​nolink&​400|}}
  
 +**Ce kit, présenté dans une boite, invite à suivre un fil rouge pour expliquer et illustrer le //design thinking//. À cela, s'​ajoute un dépliant à destination des participants qui explique la démarche du //design thinking//. Les sept étapes sont organisées sur une frise chronologique pour comprendre le déroulement d'un projet de design. À chacune de ces étapes, une activité ludique est proposée :**
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-//Par Léa Grasset ​et Margaux Le Gal// +  * **La première étape** a pour vocation d'​introduire le principe de l'​atelier ​et le design, puis faire office de « Ice Breaking », c'​est-à-dire rompre la timidité de chacun et créer rapidement un minimum de cohésion. Pour cela, le médiateur propose aux participants de remplir une fiche « avatar » les décrivant et la placer sur un plan du fab lab avec différentes zones dédiées. L'​objectif ici est « d’avoir un aperçu sur l’état d’esprit du groupe et de son profil. » 
 +  * **La deuxième étape** vise à former des groupes, chacun autour d'un thème partagé. L'​animateur,​ à la lecture des cartes « avatar », fait ressortir des thèmes partagés puis invite les participants à en choisir. L'​animateur doit veiller à un bon équilibre des groupes concernant les compétences et les envies des participants. 
 +  * **La troisième étape** implique pour chaque groupe une séance de « brainstorming » autour du thème. En cela, les participants doivent proposer des idées. Ils sont aidés par une série de cartes « jeu de rôle » indiquant des utilisateurs types.  
 +  * **La quatirème étape** est dans le prolongement de la précédente : avec l'aide du médiateur, les participants effectue synthèse du brainstorming pour s'​accorder sur un sujet. 
 +  * **La cinquième étape** fonctionne sur la principe de la métaphore : les participants ont précédemment choisi un sujet, tourné alors maintenant comme un problème. Il s'agit alors de le faire évader, c'​est-à-dire de le résoudre en répondant aléatoirement à une série de questions. De ces réponses, les participants vont chacun imaginer par le dessin un concept ou une idée. Un vote entre « coup de cœurs et faisabilité » permettra de choisir la solution qui sera développer. 
 +  * **La sixème étape** est celle dédié à la conception : après une présentation des machines, chacun des participants s'​engage en plaçant son avatar sur le plan du fab lab. 
 +  * **La septième étape** concerne la fabrication,​ avant une synthèse individuelle et personnelle où le participant s'​attache à remplir une fiche pour faire le point sur son ressenti, ses impressions et sur ce qu'il a appris durant cet atelier.
  
-=== Le fil rouge ==== 
-Ce kit invite à suivre un fil rouge pour expliquer et illustrer le //design thinking//. Toutes les étapes de la réflexion sont organisées sur une frise pour comprendre en le déroulement. À chaque étape, une activité ludique est proposée. À cela, s'​ajoute un dépliant à destination des participants explique la démarche du //design thinking//. Ce dépliant est un véritable couteau-suisse à emmener partout ! //A développer//​ 
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-//Par Marie Pommeret, Xue Gong et Pierre Le Claire// 
  
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 === Créanium === === Créanium ===
 +//Par Nicolas Martinetti et Vincent Lagadou//
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 +**Créanium est une activité ludique pour découvrir la méthode de création propre au design. En lui-même, Créanium se veut comme un jeu de société prenant la forme d'un cube. Il implique 4 joueurs et un encadrant. Le déroulement de ce jeu est constitué de 5 étapes. Chacune d'elle voit une face du cube se déplier, traduisant de manière physique l'​avancement dans le processus. Les étapes se veulent comme une première approche d'un projet tel que l'​aborde les designers :**
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 +  * **La première étape** invite les joueurs à se présenter au travers d'une carte à remplir
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-Créanuium propose une activité ludique qui stimule la créativité au travers d'un jeu de société. Le kit en lui-même ressemble à un cube dépliable qui se joue à 4 joueurs. Le jeu est constitué de 5 étapes. Chaque étape permet de faire émerger des nouvelles idées en faisant réfléchir les participants,​ mettre en commun des idées et dessiner… Après toutes ces étapes, il ne reste plus qu’à prototyper ! //A développer//​ 
  
-//Par Nicolas Martinetti et Vincent Lagadou//