Gijon Creative jam 2019
Les notes ici sont prises rapidement et seront consolidées avec les retours des partenaires.
Contexte
Ce creative jam tire les enseignements de l'expérience réalisée à Lugo Creative Jam à Lugo, et de différentes remarques de partenaires lors de conferences Principaux enseignements de AYCH in Brussels. Il s'agissait de faire vivre une expérience de créativité aux jeunes présents, mais aussi de diffuser les outils AYCH dans les hubs via notamment la création de groupes de mentors des hubs.
Deux documents guides ont été produits avec l'expérience du hub de Brest et l'appui de Plymouth : le cahier du mentor ainsi qu'un welcome kit pour les jeunes Welcome kit Gion
Pour ce second creative jam, étaient présents : 4 nationalités, 72 étudiants, 30 mentors et accompagnants, de 16 à 30 ans.
L’Ecole de design a mobilisé : 4 étudiantes, 2 encadrants, une chargée de communication pour la réalisation de films thématiques.
Objectifs
Un objectif de diffusion des outils
Réemployer des outils déjà utilisés dans d’autres contextes
Diffuser les outils dans les hubs par le biais de cet événement : présence d’observateurs ou de mentors des autres hubs pour assurer une réplicabilité dans les hubs.
Un renforcement de la dynamique transnationale (voir le bilan du creative jam de Lugo)
L'objectif de faire naître des projets était cette fois-ci secondaire.
Schéma général
3 jours avec une continuité et un thème : réinventer la ville
3 phases
Icebreaker, découverte : essai d’un jeu icebreaker (bright mirror) et découverte de la ville en mode enquête
Workshops techniques (liste des workshops ici) : délivrés par chacun des partenaires
Hackathon (1 jour pour “hacker” des éléments de la ville) et réutiliser les éléments des workshops (techniques, etc.)
Vidéo des 3 jours ici : https://youtu.be/scrqHzv9m7g
FOCUS sur un outil : L'Idea Wall comme liant du creative jam
L'IDEA WALL a servi de fil rouge tout au long de ces journées de créativité. Cet outil avait déjà bien marché à Lugo et à Tate Modern comme starter d’une émulsion créative et icebreaker. Il a encore rempli son office mais certaines améliorations pourraient être apportées.


Vidéo sur IDEA WALL : https://vimeo.com/335159410
Voir comment le nourrir non pas dans le cadre de workshops, mais le mettre dans des endroits stratégiques et expliquer les règles au démarrage. Mettre des outils à disposition pour remplir ce tableau tout au long des 3 jours.
Bilan
de l'organisation, points à améliorer
Les petits détails de l'organisation (multiprises, cables, écrans etc.)
Qualité du son médiocre pour faire les annoncer intermédiaires
Salle peu propice (gros travail d’aménagement) et grosse résonnance / bruit
Bien jouer sur la musique : pour avoir plus d’attention lors des annonces.
Attente pour les écrans / connectique HDMI ou VGA : assurer les deux en amont
Pour les jurys, télécharger en amont les présentations
Connexion internet de qualité parfois insuffisante
des 3 jours, vu par les participants (à compléter)
Voir les éléments donnés par PY Jaouen ici.
Les ateliers (descriptions et courts bilans)
Atelier 1 : Découverte de la ville en mode enquête
Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'Ecole de design étant mobilisée sur la préparation de la salle pour le bright mirror.
Descriptif
L’atelier était assuré par une agence locale. L’objectif était de mêler découverte de la ville utilisation des outils de recherche par le design.
Bilan
Faire appel à une agence locale était intéressant pour identifier les points clés de la ville a priori.
Cet atelier n'a pas été bien perçu.
Pas de culture du partenariat et du design de la part de l’agence locale, aucune visibilité sur les outils et leur reproductibilité, pas d’adaptation des outils pour un public jeune.
Piste d'amélioration : revoir comment mêler découverte du lieu et enquête ethnographique : protocole à créer.
Atelier 2 : Bright Mirror
Atelier assuré par L’Ecole de design avec l’appui de Grand Angoulême.
Un précédent : un jeu utilisé dans quelques ateliers
-
Testée avec un public de master 2 (CNAM, Master MEDAS)
Testée à Liverpool avec des animateurs (AYCH TEST)
Objectifs du jeu
Rassurer sur les possibilités de co-création
libérer l’imaginaire (prospective 2045)
développer une culture de la coopération
développement d’un regard critique sur les technologies.
Construction du jeu : marquée par la transdisciplinarité
Voir par ailleurs : http://colossus.lecolededesign.com/forsoni/aych/doku.php?id=fr:brightmirror
Illustrations et de la mise en récit : Grand Angoulême, Olivier Balez (illustration des personnages, création de l’univers, respect d'un schéma narratif)
Respect des règles du design thinking :
Ouverture (2045,
insights, photos sur Idea wall)
Conceptualisation : poser un cadre et un début de récit
Production d’un objet final : une de journal : travail sur la coopération
L'objet final permet de finaliser la construction et de susciter les débats
Déroulement du jeu
Le jeu se joue en équipes de 6 volontairement mixées (mais en deux nationalités seulement) pour assurer un volet transnational.
Voir diaporama et règles du jeu
ici
Pour faciliter le déroulement : des consignes données sur des écrans rythment un temps limité
Bilan
des retours très enthousiastes
un icebreaker
Réalisation de toutes les étapes dans le temps imparti : le déroulement peut se faire sur une journée ?
Quelques réflexions intéressantes sur la technologie (photos des unes de journaux)
Cohésion des équipes
Lance la réflexion sur les enjeux de la technologie et la ville, fil rouge des 3 jours. En revanche peu de connexion entre le hackathon day et bright mirror qui a été plus utilisé comme un icebreaker.
Très important : le moment de partage final
Choix des équipes : aléatoire mais 2 nationalités
un outil facile à produire
Ajouts à imaginer
Possibilité d’une contrainte (ou d’un choix) optimiste / pessimiste (Black, Bright)
Template du journal à libérer : le risque étant peu de coopération si on fait 3 sections séparées. Peut-être donner un exemple ? qualité journal
Peut-être les photos (en haut) sont-elles à dissocier du jeu : créer un IDEA WALL bien visible de tous ? Ou alors préciser les règles et les choix qui doivent être plus des libres associations pour créer une histoire (pas trop prendre de contraintes ?)
On pourrait imaginer avec une coupure le midi un temps plus long avec un moment de partage puis création plus longue de la une de journal
Bien spécifier les besoins en terme de salle en amont (écrans, etc.).
Changement de nom à prévoir, le nom étant déjà utilisé.
Les workshops
Ce compte-rendu n'est pas exhaustif, pas pu observer de workshop, l'Ecole de design étant mobilisé sur la préparation du Hackathon day et l'animation d'un workshop.
Contexte
Chaque partenaire est amené à délivrer un workshop d’une durée de deux heures
Liste ici
Premier bilan (vu avec Gijon, Islam)
Peu de temps pour appréhender une technologie en deux heures. Bien mais court.
Limiter sans doute les workshops à des aspects techniques, la question du design thinking ayant déjà été vue en amont. Il semble inutile de les réitérer (trop de créativité peut fatiguer), Bright mirror pouvant introduire les questions de design thinking.
Hackathon day
Contexte
Il s'agissait de retrouver tout le monde pour une journée de créativité de 9.00 à 15.00, puis 3h de jurys, présentations.
Points marquants sur déroulé
Voir les outils
ici, format zip : ils ont été simplifiés et sont moins nombreux.
Organisation et accompagnement
Décision de remixer les équipes, avec le risque d’avoir trop d’idées diverses : nous avions peur d’avoir trop d’idées voir même des conflits, ce qui ne s’est pas produit.
Groupes de 4 pour mieux gérer les discussions, avec un mentor pour mieux articuler.
Décision d’avoir 1 mentor attribué à chaque groupe avec brief des mentors et conseil des mentors (bonne pratique du hub de Brest) et cahier des mentors. Réalisé par Pierre Yves Jaouen.
Décision d’avoir une équipe experts design volants (Etudiants de l’Ecole) : sur les volets innovation, graphisme
Autres experts : 3D printing, virtual reality, sound design)
Décision d’avoir des briefs précis sur le Pitch (Pacific stream) et la communication / scénario (Vida Lactea)
Utilisation de slack pour donner les instructions, télécharger les présentations sans clé USB : nécessité d’avoir une personne au moins dédiée. A nécessité 2 partenaires pour les connexions (1 étudiante école de design + 1 personne de Atlantic cities
Distribution de certificats pendant la délibération du jury final : occupe le temps.
Présence de mentors avec les groupes
Slack, outil indispensable de gestion des groupes
Processus créatif
Jury
Décision mieux répartir les temps de jurys pour donner plus de retours (suite au bilan de l’an dernier) : 3 panels de 4 jurys en parallèle pour prendre le temps de retours. Décision de raccourcir les temps de présentation finaux et 6 présentations sur le panel final.
Choix par le responsable des mentors de la distribution des groupes lors du 1er jury (comme il y avait une logique de 1 / 2 sélectionné pour la finale, il fallait bien distribuer les équipes pour assurer une homogénéité des niveaux)
Décision d’attribuer des prix et une hiérarchie (esprit entrepreneurial) : les prix sont dans l’esprit AYCH (support pour du développement de projet), sur le plus d’impact, le plus propice à de l’investissement, un préféré du public (à la toute fin, applaudimètre) (bonne pratique de Plymouth).
Décision de faire des jurys mixtes AYCH / GIJON (tous les hubs , coordonnés par les étudiants de L’Ecole de design)
Documents
Les présentations
Accès aux présentations ici
Bilan
Très positif : qualité des présentations, dynamique d’équipe perçue
Timing respecté grâce à la composition des jurys
Points d'améliorations
Contenu
Le mentor doit être mieux briefé pour jouer aussi sur la dynamique de groupe
Le brief à 12.00 (pitch + filmora) : dispersion des équipes quand il y a un besoin d’idéation, cependant les mentors ont réussi à les réunir facilement. séquence de pitch training in situ ?
Template persona : à revoir, difficile à comprendre ?
Mieux préciser la question du prototype : la plupart voulaient développer des « apps » en prototype : cette question devra être précisée. L’équipe qui a utilisé les ressources (VR, 3D printer, carton plume) a tout gagné. . Faut-il mieux présenter les ressources à disposition pour les prototypes (ou mieux articuler les workshops ?)
l'équipe gagnante s'est employée à utiliser toutes les ressources à disposition (impression 3D, VR) pour le creative jam.