Dans le contexte du projet Atlantic Youth Creative Hub, il a était prévu de mettre en place un creative jam. L’idée était de réunir des étudiants de plusieurs nationalités et hubs (10 au total) durant une journée de creative jam. L’animation a été conjointe à Plymouth College of Art et à L’Ecole de design.
Une journée précédente était dédiée à la présentation des outils et spécialités de chaque hub via des workshops. Pour faciliter la tenue du creative jam et pouvoir aller rapidement vers du prototypage et consacrer ce creative jam au « doing », nous avons décidé de consacrer notre séance dédiée à la présentation de la démarche design thinking à une idéation pour définir déjà des pistes de sujets. Initialement, des représentants de chaque hub devaient participer à l’atelier pour ensuite réaliser un prototype à partir de l’idéation faite la veille. Chaque hub devrait former un groupe de 5 personnes environ. Des contraintes organisationnelles ont dû changer notre approche, tous les hubs n’ayant finalement pas pu participer au workshop la veille. La question centrale était donc : Comment passer d’une idéation à 8 personnes à une diffusion et à un développement en mode prototypage rapide de ces idées sur un groupe de 53 personnes ?
L’objectif de cette session n’était pas tant d’arriver à des idées innovantes que de créer des synergies et d’avoir des ambassadeurs pour augmenter la mobilisation de la jeunesse autour des différents hubs et du projet. Ainsi, l’atelier s’est concentré surtout vers la production de « prototypes » que vers la faisabilité ou la viabilité des projets. L’idée de faire suivre la journée 1 et la journée 2 imposait de choisir un thème pour permettre une continuité. Ce thème devait être tout à la fois fédérateur des hubs et appréhendable par tous. Si la thématique choisie à Lugo était autour de créativité et emploi, le choix du thème s’est porté sur un élément périphérique : la pollution liée au plastique dans les océans.
Mise en place d’un atelier réunissant 53 personnes– étudiants d’une journée sur le prototypage Difficultés particulières : 1ère idéation par un groupe de 8 personnes et passage à une idéation à 53 personnes. 5 nationalités différentes (4 langues) Dans le cadre du projet Atlantic Youth Creative Hub, soutenu par INTERREG.
L’Ecole de design & Plymouth College of Art
A noter que tous les hubs ont été mis à contribution pour de l’expertise et de l’appui aux groupes
Note : nous avons décidé de ne pas mélanger des hubs pour des raisons liées à l’avancement du projet : l’idée étant d’avoir à travers ce creative jam de créer des synergies dans les composantes des hubs (avec déjà des horizons différents à l’intérieur de chaque hub).
En amont, Hilda Zara, Florent Orsoni et Camille Chevroton ont préparé des outils pour faciliter l’animation de l’atelier. Une session complémentaire a été réalisée avec Hilda Zara, Camille Chevroton, Pierre Yves Jaouen, expert du sujet à Brest et les 4 étudiants du design lab présents à cette occasion, ainsi qu’Anaïs Jacquard, responsable pédagogique du design lab venue à l’occasion des conférences pour présenter à la fois le design lab ville durable ainsi que la démarche design urbain d’économie circulaire des ressources des villes (voir inspiring talks). Cette préparation a permis d’adapter des outils déjà utilisés dans des workshop test (en Corse notamment, également séminaires en master 1), et également de proposer des outils spécifiques (IDEA WALL et outil de génération d’idées).
Le programme de la 1ère journée était consacré à la génération d’idées. 3 groupes transnationaux ont été formés. Chaque groupe pouvait développer une idée mais en produire aussi 3 autres, dans le but que chaque participant devait être ambassadeur d’une idée.
2 questions : qu’est-ce que tu aimerais être en étant du plastique ? Qu’est-ce que tu n’aimerais pas être ?
Une série d’outils a été développée pour générer des idées. L’approche ici ne s’est pas faite en fonction d’un parcours utilisateur mais du cycle de vie du plastique (travaillé en amont avec Pierre Yves Jaouen). Les participants devaient choisir à quel moment du cycle intervenir et voir à ce moment les possibles interactions avec les acteurs, le contexte, etc. L’idée étant d’avoir une vision globale de la totalité du cycle de vie et de voir comment relier les étapes de ce cycle, de générer de nouvelles interactions.
https://youtu.be/RTEAPJEQr2A - doing brainstorming
Cet outil a donné lieu à de multiples analyses et pistes de projet, les acteurs se focalisant finalement sur des questions d’éducation.
Cette étape a permis une première génération d’idées. Ces idées ont été ensuite partagées en session plénière pour permettre un enrichissement collaboratif.
https://youtu.be/oYQNOBgCOLQ - sharing ideas
Nous avons fait intervenir l’expert l’après-midi pour donner des éléments de contexte et d’approfondissement (pour éviter de fermer le jeu dès le départ). S’en est suivi ensuite un enrichissement des idées avec un Jeu de cartes d’inspiration. L’enrichissement collaboratif a permis la sélection conjointe d’une idée.
https://youtu.be/utItHwdZIOI - Séminaire de Pierre
cartes permettant des combinaisons acteurs / utilisateurs préparées en amont
Les étapes suivantes ont été autour de la génération de scénarios d’utilisation pour approfondir des idées (développement persona + journey map)
https://youtu.be/EsiFD4E48kI - pitch - end of day one
persona challenging your scenario scenario
Pour assurer une continuité entre le jour 1 et le jour 2, les étudiants en design ont réalisé un IDWALL. Il s’agissait de structurer les idées générées pendant l’exercice sur un poster comprenant : Nom de l’idée, Acteurs, description Et photos inspirations / univers.
L’idée étant de ne pas figer l’idée mais de permettre une réouverture et une réappropriation de celles-ci le lendemain. Les images permettent d’ouvrir le champ des : connexion entre des éléments a priori peu liés.
Les idées ont été principalement liées à l’éducation et aux questions de sensibilisation. Cette approche a été ensuite confirmée le lendemain dans le développement des projets.
La principale difficulté du lendemain était de faire redémarrer l’ensemble des équipes et de réaliser une transition rapide pour démarrer la session de prototypage.
L’idea wall et le système d’ambassadeur de projets a permis de rapidement faire repartir des équipes et d’approprier les idées.
Un cadrage le matin a été donné sur la dimension essai / erreur et prototypage rapide, ainsi qu’une rapide présentation du contexte « réduction des déchets plastiques dans l’océan. Des étudiants ont été encouragés à réutiliser les acquis techniques de la veille pour faciliter la réalisation de prototypes. Des experts de chaque hub (1 par hub) étaient également présents pour faciliter les idées et apporter un cadrage technique. Ces facilitateurs bilingues anglais / portugais par exemple ont joué un rôle important dans le développement créatif.
Après 30 minutes d’appropriation d’idées (brainstorming, ID WALL) les différents participants ont été invités à développer leur idée du point de vue d’utilisateurs via des fiches personae réalisées la veille.
Ces idées solidifiées, les différents groupes ont ensuite dû définir une stratégie de prototypage validée par les experts & designers: quel type de prototype pour démontrer quoi ?
https://youtu.be/sFkzDstvKyg - idwall & prototype
Ces fiches prototypes validées, ceux-ci ont ensuite été développés.
A 14h, un point a été fait sur la présentation finale et l’exercice du « PITCH » pour rassembler les éléments sur une présentation de 4 minutes. Un guideline a été donné pour permettre aux étudiants de rapidement rassembler les éléments. Il s’agissait de structurer la présentation et d’aller sélectionner des éléments :
Au final, 8 idées ont été développées comprenant un objet et une visée éducative. Une fiche prototype visait à clarifier les objectifs de prototypage. Ceux-ci ont été présentés à un jury (voir vidéos ci-dessous).
Les étudiants ont pu tous réaliser un projet et un prototype. Aucune équipe n’a abandonné même si les niveaux étaient largement hétérogènes. Le mur d’idées IDEA WALL) a largement joué son office permettant une bonne réappropriation de celles-ci. L’objectif du creative jam d’avoir des ambassadeurs de l’approche est totalement rempli de ce côté-là (en attente des questionnaires).
Certaines idées comportent de bons éléments à développer, en particulier dans le secteur éducatif. La continuité de celles-ci permettent d’avoir une vision globale autour du recylcage des platiques ou de la sensibilisation à la problématique.
Le peu de temps consacré aux pitchs n’a pas permis d’avoir une homogénéité de ceux-ci. Le temps de 4 minutes initialement accordé n’a pas été toujours respecté. L’objectif étant de donner confiance à des ambassadeurs plutôt que de sélectionner des projets, nous n’avons pas fait le choix d’être rigoureux sur le sujet.
Dans le même esprit de non compétition, le jury ne devait pas désigner de vainqueur mais disposait d’une fiche d’évaluation et de notation qui n’a cependant pas été remise aux participants. Ainsi, il n’y a pas eu de retour particulier fait aux participants en dehors de questions sur le contenu du projet. Il donc été un peu frustrant pour les participants de ne pas avoir de retour direct. En revanche, un retour sera réalisé à l’issue d’une réunion de bilan à partir des feuilles d’évaluation distribuées dans chaque hub.
La dimension interculturelle serait à renforcer en ayant une vraie mixité des équipes de départ. Cette dimension sera renforcée par une meilleure coordination entre les hubs (l’objectif était surtout ici d’enclencher une dynamique et de voir les possibilités de chaque hubs.)
Il s'agit de voir comment articuler les workshops pour une meilleure coordination entre les ateliers proposés par les hubs et le creative jam.
Même s’il ne s’agissait pas à travers l’atelier de définir 8 réels projets, certains éléments intéressants pourraient être repris dans de futurs projets à développer par les étudiants. L’objectif de production est ainsi réalisé. Les étudiants présents pourront également bénéficier des outils open source réalisés pour l’occasion et diffusés ici.
Outils utilisés
Outils non utilisés