Ceci est une ancienne révision du document !


Echofablab - Work in progress

Kit d’aide au développement de projets pour des jeunes en FabLab

Le contexte et les partenaires

L’association nantaise PING propose depuis sa création en 2004 des ateliers de pratiques, des rencontres professionnelles et des événements publics pour permettre à tous d’explorer la culture numérique et de s’approprier les nouvelles technologies. Depuis octobre 2013, PING anime Plateforme C, un fab lab situé sur l'Île de Nantes. Les Écoles de la 2e Chance (E2C) est une association qui ambitionne de « lutter contre le décrochage scolaire et accompagner les jeunes sans diplôme et dans qualification ». Sans action vise avant tout les « jeunes adultes, sortis sans diplôme des système d'enseignement classiques et qui doivent, aujourd’hui, faire face à des difficultés sociales et humaines marquées“. Elle s'organise autour d'un réseau d'établissements disséminés sur le territoire.

Le Design Lab Ville durable est un laboratoire de recherche par le design au sein de L’École de Design Nantes Atlantique. Le Design Lab Ville durable s'intéresse aux mutations urbaines et territoriales et s'interroge sur « la transition vers un cadre de vie durable dans le domaine des aménagements […] et des transports ». Il implique de nombreux acteurs du secteurs privés (entreprises et associations) et publics (collectivités territoriales). Le Design Lab Ville durable accueille chaque année une cinquantaine d'étudiants en bac+4 et bac+5, dont une part d'internationaux.

La demande

Accompagné par la Fondation Orange, PING est à l’initiative d’un partenariat avec Les Écoles de la 2e Chance pour proposer un nouveau parcours de formation : Echofablab. Ce parcours permet à 12 jeunes d’appréhender les machines à commandes numériques en réalisant un projet de création au sein d’un fablab et d’éveiller en eux des nouvelles vocations.

Pendant une semaine, des étudiants du Design Lab Ville durable, encadrés par Laurent Neyssensas et Clément Gault, ont travaillé sur la création d’un kit d’aide au développement de projet au sein d’un fab Lab. Ces kits est à destination des médiateurs pour les jeunes des Écoles de la 2e chance. Ils servent le temps d'une demi-jounée à introduire le design, ses méthodes et d'expérimenter la fabrication au sein d'un fablab.

Les étudiants se sont repartis en 3 groupes pour proposer 3 réponses différentes :


Le kit du designer

Par Léa Grasset et Margaux Le Gal

« Le kit du designer » est composé de plusieurs outils organisés sous la forme d’activités ludiques favorisant la création. Comme pour les autres proposition, elle nécessite un médiateur qui se voit fournir un livret dans lequel sont synthétisés les différentes notions abordées durant l'atelier : le design et l'open design, la méthode du design thinking et les fab lab. Une vidéo synthétique sur le design peut être également exploité. Toujours à destination du médiateur, le déroulé de la séance est mis à plat. Il est découpé en quatre ateliers distincts :



  • Le premier atelier vise « à se connaître est à définir un thème ensemble ». Les participants sont invités à écrire sur des cartes leurs centres d'intérêts dont une lettre de chaque doivent composer leur prénom. Le but ici est de briser la glace, de composer des thèmes communs pour aboutir à trois groupes de quatre participants.
  • Le deuxième atelier propose de « brainstormer et définir des sujets ». Les membres de chaque groupe sont invités à remplir un nuage de mots en lien avec le sujet choisi précédemment. Pour les aider, les participants disposent d'un dés à contraintes (lieux, objets, moments, usagers). La fin de l'étape est une synthèse où les participants définissent un sujet à partir des mots du nuage.
  • Le troisième atelier invite les participants à « problématiser et solutionner » le sujet défini lors de l'étape précédente. L'atelier aborde plusieurs notions propres au design thinking :
    • Parcours utilisateur sur une journée : chacun des quatre participants raconte un moment précis (matin, midi, après-midi, soir) en lien avec le sujet. L'objectif ici est de faire émerger des problèmes.
    • Émergence de solutions concernant le problème identifié, sur un support de type post-it, et passant de participant en participant.
    • Intermède « explication machines » pour préparer l'étape suivante.
    • Map de positionnement des solutions envisagées, sur deux axes (faisabilité et originalité) pour aboutir au choix de trois solutions.
  • Le quatrième atelier, « concrétiser et répartir les tâches », propose à chacun de représenter par le dessin les trois solutions. celles-ci sont ensuite affichées au mur, avant de s'accorder sur un choix et d'une répartition des tâches pour la fabrication. Enfin, les participants sont invités à synthétiser l'ensemble de leur démarche en complétant une planche A3.
  • La phase finale est la conception du projet, encadrée par les intervenants du fab lab accueillant.


Le fil rouge

Par Marie Pommeret, Xue Gong et Pierre Le Claire

Ce kit, présenté dans une boite, invite à suivre un fil rouge pour expliquer et illustrer le design thinking. À cela, s'ajoute un dépliant à destination des participants qui explique la démarche du design thinking. Les sept étapes sont organisées sur une frise chronologique pour comprendre le déroulement d'un projet de design. À chacune de ces étapes, une activité ludique est proposée :





  • La première étape a pour vocation d'introduire le principe de l'atelier et le design, puis faire office de « Ice Breaking », c'est-à-dire rompre la timidité de chacun et créer rapidement un minimum de cohésion. Pour cela, le médiateur propose aux participants de remplir une fiche « avatar » les décrivant et la placer sur un plan du fab lab avec différentes zones dédiées. L'objectif ici est « d’avoir un aperçu sur l’état d’esprit du groupe et de son profil. »
  • La deuxième étape vise à former des groupes, chacun autour d'un thème partagé. L'animateur, à la lecture des cartes « avatar », fait ressortir des thèmes partagés puis invite les participants à en choisir. L'animateur doit veiller à un bon équilibre des groupes concernant les compétences et les envies des participants.
  • La troisième étape implique pour chaque groupe une séance de « brainstorming » autour du thème. En cela, les participants doivent proposer des idées. Ils sont aidés par une série de cartes « jeu de rôle » indiquant des utilisateurs types.
  • La quatirème étape est dans le prolongement de la précédente : avec l'aide du médiateur, les participants effectue synthèse du brainstorming pour s'accorder sur un sujet.
  • La cinquième étape fonctionne sur la principe de la métaphore : les participants ont précédemment choisi un sujet, tourné alors maintenant comme un problème. Il s'agit alors de le faire évader, c'est-à-dire de le résoudre en répondant aléatoirement à une série de questions. De ces réponses, les participants vont chacun imaginer par le dessin un concept ou une idée. Un vote entre « coup de cœurs et faisabilité » permettra de choisir la solution qui sera développer.
  • La sixème étape est celle dédié à la conception : après une présentation des machines, chacun des participants s'engage en plaçant son avatar sur le plan du fab lab.
  • La septième étape concerne la fabrication, avant une synthèse individuelle et personnelle où le participant s'attache à remplir une fiche pour faire le point sur son ressenti, ses impressions et sur ce qu'il a appris durant cet atelier.


Créanium

Par Nicolas Martinetti et Vincent Lagadou

Créanium est une activité ludique pour découvrir la méthode de création propre au design. En lui-même, Créanium se présente comme un jeu de société prenant la forme d'un cube. Il implique quatre joueurs et un encadrant. Le déroulement comporte cinq étapes qui synthétise le développement d'un projet tel que l'aborde les designers. Chacune des étapes voit une face du cube se déplier, traduisant de manière physique l'avancement dans le processus.



  • La première étape invite les joueurs à se présenter en remplissant une carte avec le nom, une compétence et un centre d’intérêt.
    • La deuxième étape est celle de l'inspiration. Chaque participant pioche une « carte d'inspiration » sur laquelle figure une illustration suffisamment ouverte pour se prêter à de multiples interprétations. Puis le joueur note un mot auquel l'illustration lui évoque. Le processus peut être répéter plusieurs fois avant une mise en commun des cartes avant le choix partagé du mot qui sera choisi.
    • La troisième étape est la phase de création. Chaque participant pioche trois « cartes de création » au hasard qui indiquent des contraintes (« où ? », « quoi ? », « s'amuser », etc.). Puis chaque joueur imagine au travers d'un dessin un objet en faisant correspondre le mot choisi précédemment et les contraintes tirées au sort. Enfin, les participants exposent et discutent de leurs propositions.
    • La quatrième étape

Retour d'expérience à Plateforme C

Le kit du designer

A compléter

Le fil rouge

A compléter

Créanium

A compléter

Synthèse

A compléter après le retour d'expérience