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Challenge Positif X Bright Future

Grand Angoulême + L’École de design Nantes Atlantique

24 septembre 2020

La métropole du Grand Angoulême et la technopole Eurekatech organise un concours d’innovation appelé “Challenge Positif - Imaginer et innover pour demain” ouvert aux étudiants et aux professionnels. Dans le cadre de cet appel à projets, la métropole propose à deux classes de l’IUT et de la CCI Business School de participer à un atelier de créativité afin d’entamer une démarche projet en vue de leur participation au concours. L’École de design a été missionnée d’animer cet atelier avec l’outil en ligne Bright Future (lien wiki de l'outil).

Visuel de communication de l'événement.

Objectifs de l’atelier pour les participants :

  • Amener une démarche nouvelle pour des étudiants peu habitués aux méthodes créatives basée sur l’intelligence collective
  • Aborder une des thématiques du Challenge Positif par un angle prospectif (vision 2030) et amorcer une réflexion projet en vue d’une participation au concours
  • Briser la glace entre les équipes mixtes (IUT + école de commerce)
  • Amorcer l’exercice du ‘pitch’ par la présentation d’une fiche pré-projet en fin d’atelier

Objectifs pour EDNA :

  • S’exercer une nouvelle fois à l’animation et tester les modifications issues des précédentes sessions
  • Adapter le jeu à une demande spécifique (modification de la ‘une de journal’ en ‘fiche pré-projet’)
  • Tester un public nombreux (55 inscrits) et une nouvelle typologie : jeunes étudiants dans un cadre pédagogique (≈ 20 ans / présence obligatoire)

✔ Animateurs : Jade Ayoul, Pierre-Antoine Masse, Maud Chevalier, Margaux Roy, Philippine Mahé + Nicolas Travaillé (GA).

✔ Outils : Zoom + Miro board + Google Form.

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Suite à l’organisation de plusieurs sessions du jeu (lien wiki ici) et de la participation au Build Back Better Hackathon (voir lien wiki ici), nous avons amélioré nos techniques de mise en condition des participants : visuels attrayants (pour mailing en amont), musique à l’entrée (‘partager le son de l'ordinateur’ lors du partage d’écran), fond d’écran pour animateurs, GForm pour les retours… afin de créer une identité visuelle de l’atelier.

55 étudiants inscrits, 48 personnes connectés le jour j (en comptant les animateurs et les encadrants).

Le rôle d’animateur principal : il ne doit pas animer une équipe, il faut qu’une personne reste en back-up dans le room principale et passe éventuellement dans les sous-salles pour des check-up durant le jeu (ex: oublis de jouer la vidéo car trop de choses à gérer).

Technique : bien en amont, s’assurer que les participants sont équipé d’un ordi chacun + d’écouteurs avec micro & bonne connexion internet (Zoom + Miro → lourd). Attention au volume de la musique + dans ce cadre la musique a mit les participants dans une posture “récréative” qui n’était pas adaptée. Grand nombre de personnes perdues début à 48, fin à 20

Ice-breaker ‘Trombinoscope’ : prise en main de la plateforme Miro : OK mais petits hacking des participants

Ajout des thématiques : confusion pour certains participants

Cette session a permis :

  • tester à un public jeune (≈ 20 ans) et contraint (non volontaire)
  • affiner le protocole d’atelier / timing d’animation du jeu → identifier le besoin de systématiser le protocole de ce type d’atelier
  • identifier où les participants peuvent “hacker” le plateau de jeu : limites de Miro

Points positifs : plusieurs retours positifs : jeunes intéressés par la démarche et les thématiques abordées, certaines souhaitent s’inscrire au Challenge Positif professeurs intéressés par l’approche

Capture d'écran lors de la restitution de l'équipe 5.