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-===== Challenge Positif X Bright Future =====+====== Challenge Positif X Bright Future ​======
    
 === Grand Angoulême + L’École de design Nantes Atlantique=== === Grand Angoulême + L’École de design Nantes Atlantique===
-==24 septembre 2020 ==+24 septembre 2020 
  
-== La métropole du Grand Angoulême et la technopole Eurekatech organise un concours d’innovation appelé “Challenge Positif - Imaginer et innover pour demain” ouvert aux étudiants et aux professionnels. Dans le cadre de cet appel à projets, la métropole propose à deux classes de l’IUT et de la CCI Business School de participer à un atelier de créativité afin d’entamer une démarche projet en vue de leur participation au concours. L’École de design a été missionnée d’animer cet atelier avec l’outil en ligne Bright Future ​(lien wiki de l'​outil)==+La métropole du Grand Angoulême et la technopole Eurekatech organise un concours d’innovation appelé “Challenge Positif - Imaginer et innover pour demain” ouvert aux étudiants et aux professionnels. Dans le cadre de cet appel à projets, la métropole propose à deux classes de l’IUT et de la CCI Business School de participer à un atelier de créativité afin d’entamer une démarche projet en vue de leur participation au concours. L’École de design a été missionnée d’animer cet atelier avec l’outil en ligne [[fr:​bright_future | Bright Future ​FR]] / [[en:​bright_future | EN]].
  
  
 +{{ :​fr:​visuel_challenge_positif_x_bf-16.jpg?​nolink |}}
 +''//​Visuel de communication de l'​événement.//'' ​
  
 **Objectifs de l’atelier pour les participants : ** **Objectifs de l’atelier pour les participants : **
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 **Objectifs pour EDNA :** **Objectifs pour EDNA :**
-S’exercer une nouvelle fois à l’animation et tester les modifications issues des précédentes sessions +  * S’exercer une nouvelle fois à l’animation et tester les modifications issues des précédentes sessions 
-adapter ​le jeu à une demande spécifique (modification de la ‘une de journal’ en ‘fiche pré-projet’)  +  ​* ​ Adapter ​le jeu à une demande spécifique (modification de la ‘une de journal’ en ‘fiche pré-projet’)  
-tester ​un public nombreux (55 inscrits) et une nouvelle typologie : jeunes étudiants dans un cadre pédagogique (≈ 20 ans / présence obligatoire)+  ​* ​ Tester ​un public nombreux (55 inscrits) et une nouvelle typologie : jeunes étudiants dans un cadre pédagogique (≈ 20 ans / présence obligatoire)
  
-Animateurs : Jade Ayoul, Pierre-Antoine Masse, Maud Chevalier, Margaux Roy, Philippine Mahé + Nicolas Travaillé (GA). +✔ Animateurs : Jade Ayoul, Pierre-Antoine Masse, Maud Chevalier, Margaux Roy, Philippine Mahé + Nicolas Travaillé (GA). 
  
-Outils : Zoom + Miro board.+✔ Outils : Zoom + Miro board + Google Form.
  
-Suite à l’organisation de plusieurs sessions du jeu (lien wiki ici) et de la participation au Build Back Better Hackathon ​(voir lien wiki ici), nous avons amélioré ​nos techniques de mise en condition des participants : visuels attrayants (pour mailing en amont), musique à l’entrée (‘partager le son de l'​ordinateur’ lors du partage d’écran),​ fond d’écran pour animateurs, GForm pour les retours… afin de créer une identité visuelle de l’atelier. ​+=== ___________ === 
 + 
 +Suite à l’organisation de plusieurs sessions du jeu (lien wiki ici) et de la participation au  ​[[en:​bbbhackathon | Build Back Better Hackathon]], nous avons amélioré ​les **techniques de mise en condition des participants** : visuels attrayants (pour mailing en amont), musique à l’entrée (‘partager le son de l'​ordinateur’ lors du partage d’écran),​ fond d’écran pour animateurs, GForm pour les retours… afin de créer une identité visuelle de l’atelier. ​
  
  
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-Le rôle d’animateur principal ne doit pas animer une équipe, il faut qu’une personne reste en back-up dans le room principale et passe éventuellement dans les sous-salles pour des check-up durant le jeu (ex: oublis de jouer la vidéo car trop de choses à gérer).+**Le rôle d’animateur principal** : il ne doit pas animer une équipe, il faut qu’une personne reste en back-up dans le room principale et passe éventuellement dans les sous-salles pour des check-up durant le jeu (ex: oublis de jouer la vidéo car trop de choses à gérer).
  
-Technique  +**Technique** : 
-bien en amont, s’assurer que les participants sont équipé d’un ordi chacun + d’écouteurs avec micro +bien en amont, s’assurer que les participants sont équipé d’un ordi chacun + d’écouteurs avec micro & 
-bonne connexion internet (Zoom + Miro -> lourd)  +bonne connexion internet (Zoom + Miro -> lourd) 
-Attention au volume de la musique + dans ce cadre la musique a mit les participants dans une posture ​de “récréative” qui n’était pas adaptée. ​+Attention au volume de la musique + dans ce cadre la musique a mit les participants dans une posture “récréative” qui n’était pas adaptée. ​ 
 +Grand nombre de personnes perdues début à 48, fin à 20 
  
-Ice-breaker ‘Trombinoscope’  +**Ice-breaker ‘Trombinoscope’ ​** :  
-prise en main de la plateforme Miro : OK+prise en main de la plateforme Miro : OK mais
 petits hacking des participants petits hacking des participants
  
-Ajout des thématiques +**Ajout des thématiques**  
-équipe 5 : confusion ​avec la thématique +: confusion ​pour certains ​participants
- +
-Grand nombre de personnes perdues début à 48, fin à 20  +
- +
- +
-Cette session a permis : +
-tester à un public jeune (≈ 20 ans) et contraint (non volontaire)  +
-affiner le protocole d’atelier / timing d’animation du jeu -> identifier le besoin de systématiser le protocole de ce type d’atelier  +
-identifier où les participants ​peuvent “hacker” le plateau de jeu : limites de Miro+
  
 +**Cette session a permis** :
 +  * tester à un public jeune (≈ 20 ans) et contraint (non volontaire) ​
 +  * affiner le protocole d’atelier / timing d’animation du jeu -> identifier le besoin de systématiser le protocole de ce type d’atelier ​
 +  * identifier où les participants peuvent “hacker” le plateau de jeu : limites de Miro
  
-Points positifs :+**Points positifs** :
 plusieurs retours positifs : jeunes intéressés par la démarche et les thématiques abordées, certaines souhaitent s’inscrire au Challenge Positif ​ plusieurs retours positifs : jeunes intéressés par la démarche et les thématiques abordées, certaines souhaitent s’inscrire au Challenge Positif ​
 professeurs intéressés par l’approche ​ professeurs intéressés par l’approche ​
  
 +{{ :​fr:​capture_d_e_cran_2020-11-02_a_17.39.34.png?​nolink |}}
 +//''​Capture d'​écran lors de la restitution de l'​équipe 5.''// ​