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Workshop _ La pépinière

Comment utiliser la facilitation graphique en atelier ?

Contexte

Eurekatech, Technopole de GrandAngoulême devrait accueillir plusieurs entreprises à l’horizon 2020. Si le cadre et le plan architectural sont clairement défini, l’idée est de réunir des usagers actuels, des futurs usagers du lieu (entrepreneurs, personnel d’accompagnement) et des cadres et élus du Grand Angoulême.

Equipe

Intervenants pour l’Ecole de design : Florent Orsoni, Nolwenn Rat, Rome Body Paricipants : Franck Giannelli, Christophe Thebault, Arnaud Lorant, Margaux Cailler, Sandrine Nuhain, Yannick Conseil, Marion Maurel, Jean Jacques Fournié, Hubert Vaudaux, Annabelle Robuchon, Amélie Chatelain. La spécificité de cet atelier est de faire appel à un facilitateur et de travailler sur l'image : Olivier Balez

Objectifs du workshop

  • Développer de l’idéation autour des futurs espaces intérieurs dans le cadre de l’extension du hub
  • Mettre en commun des idées partagées de la part des différentes parties prenantes
  • Présenter la méthodologie design thinking telle que développée autour du projet AYCH
  • Développer une méthodologie propre au « hub » d’Angoulême autour du design et de la créativité avec les questions de la facilitation graphique et de l’image : collaboration avec un illustrateur (Olivier Balez)

Méthodologie

La caractéristique de cet atelier est de travailler à partir d’images, sur un temps court (3h) :

  • Icebreaker : choix d’une image qui représenterait le futur lieu, son esprit, ou d’autres images qui ne représenteraient pas le lieu. Création d’une première cartographie des valeurs du lieu.

Icebreaker

  • Parcours utilisateur : définition d’un parcours et illustrations à partir de persona définis en amont. Illustrations par des pictogrammes réalisés par Olivier.

Parcours utilisateur Illustration du parcours utilisateur par Olivier Balez

  • Analyse des usages : définition des principaux usages - fonctions du lieu

Découverte du plan initial et des principaux lieux à définir, à requestionner

  • Moodboard : Définition d’ambiances

Création de moodboard (planches tendances) à l’aide de dessins (facilitation par Olivier Balez) ou de photos de tendances.

Résultats de l’atelier (idées à partager sur les autres hubs?)

Le travail sur les personae ont permis de présenter deux axes de développement : Axe 1 (groupe 1) : Un lieu repère de la ville permettant de montrer les savoir-faire et les réseaux, symbole de l’attractivité de la ville

  • Travail sur l’espace extérieur (showroom à ciel ouvert), lieu de repos, parcours de santé
  • Le bâtiment est visible depuis la route (ballon à hydrogène ?). Un travail plus général sur le mapping et la signalétique (au sol ?) doit être envisagé.
  • Escalier principal : marquer l’identité du lieu, l’entrée par une signalétique originale
  • Accueil : une carte interactive permet de visualiser les réseaux de la ville, un mur des idées permet de partager des applicatifs
  • L’escalier descendant vers le jardin est aussi un gradin qui permet d’organiser des présentations
  • L’ensemble doit évoquer l’industrie de l’image et les médias
  • Le lieu est un showroom transparent, un espace ouvert convivial

Axe 2, Groupe 2 : un lieu ouvert (pas de spécialisation des espaces) avec une identité forte

  • La connexion entre l’ancien et le nouveau bâtiment doit être réelle et signalée (un sas avec un jeu de signalétique, mapping ?) : le geste entre les deux bâtiments doit être fort (carte interactive des lieux, des ressources de l’agglomération d’Angoulême (facilement modifiable ?)
  • Un espace ouvert qui doit être très facilement modulable en fonction des activités (fluctuantes) des entreprises. Prévoir différentes configurations d’espaces
  • L’accueil est au centre plutôt qu’à l’entrée (quel guidage jusqu’à l’accueil, quelle autonomie en l’absence de la personne en charge de l’accueil ?
  • La signalétique est dynamique, peut facilement se changer
  • Eviter les cloisonnements ou les séparations d’espaces : une imprimante 3D peut être installée dans l’espace détente
  • Le showroom est tout au long de la déambulation dans le bâtiment : cabinet de curiosités ? projections ?
  • La tisannerie, etc. est un espace de vie (restauration rapide sur place ?)
  • Une attention particulière est portée à l’acoustique dans ces espaces. Création aussi d’ambiances sonores ?
  • Un point d’interrogation : comment occuper les espaces vides ou ceux qui vont se remplir ?

Bilan

Points positifs

  • Facilité d’appropriation des sujets grâce aux images
  • Capacité à se représenter l’espace rapidement
  • Dynamique rapidement enclenchée
  • Création d’une culture commune autour de l’espace

Points à améliorer

  • Choix des images pouvant contraindre la créativité (imposer de se positionner par rapport à…)
  • Parcours utilisateur trop difficile à établir (proposer un parcours utilisateur en amont à amender dans un temps aussi court ?)
  • Intégrer à ces exercices la direction du patrimoine ?

Globalement, on constate une réelle plus-value de l’illustration permettant de faciliter le processus de créativité, et de prendre position rapidement ou de questionner les aménagements.

Suites à donner

  • Validation des complémentarités illustrations / design thinking. Développement de la méthodologie et d’atelier, voire développement de méthodologies sur les questions de créativité à partir d’images, d’illustrations.
  • D’autres ateliers sont à prévoir sur le hub pour développer des outils visuels comme la photo et la facilitation graphique. Développement et validation de ces méthodologies dans le hub (novembre) et hors hub (Gijon ? Corse ?)