La diversité des partenaires et des approches nous a conduit à affiner notre première approche très classique du processus AYCH. Au fil de nos échanges avec les partenaires des services jeunesse, le parcours classique linéaire et processuel de l’idée à l’incubation s’est enrichi progressivement autour d’une expérience éducative et d’un parcours, plus adaptée aux besoins exprimés par les participants au projet AYCH.
Ces premiers échanges se sont traduits par :
L’une des grandes difficultés du projet est d’acculturer les jeunes à ces étapes, mais également les partenaires des services jeunesse qui n’ont pas le même niveau de maturité sur ces approches d’entrepreneuriat. Comment traduire ce processus très technocratique (incubation, technologies clés, workshops) et finalement très dédié aux étudiants de l’enseignement supérieur en un vocabulaire adapté pour tous (services jeunesse et jeunes) ?
Un consensus a été établi pour la réalisation de processus plus souples et facilement appropriables pour tous. Restait à mettre en œuvre concrètement cette approche : un atelier de design thinking a été proposé par l’école de design Nantes Atlantique pour réunir les différentes parties prenantes et les faire travailler autour de cet objectif commun.
A l’occasion du comité de pilotage à Nantes, un premier atelier de design thinking a réuni des professionnels de l’éducation et des experts (Clément Gault, Anaïs Jacquard, Oli Raud, Elizabeth Zahoui, des professionnels de la jeunesse (Ashton Community Center, Plymouth Youth service …), et enfin des jeunes de l’Ecole de design Nantes Atlantique pour repenser le parcours des utilisateurs de AYCH, les étapes et le vocabulaire. Il faut noter que l’outil a été ensuite développé au sein du ville durable design lab par des étudiants potentiellement éligibles sur le projet. L’équipe d’étudiants était pluridisciplinaire (design produit, espace), mixte et internationale (France, Mexique, Corée du Sud, Inde), encadré par un designer d’interactivité.
L’approche conjointe a permis de définir un premier outil, AYCH quest ou journey maker qui a permis de matérialiser les étapes du parcours en un jeu, mais aussi d’élargir les définitions des différentes étapes.
Le décalage du journey maker : passer d’une approche linéaire en diagramme à une approche personnalisée en fonction du parcours du jeune.
Les étapes (et l’anglais) ont été ensuite retravaillées conjointement avec un working group dédié à cette approche (Dan Barton, Oenone Thomas, Eli Zahoui) dans une approche plus didactique : (starting the journey à la place de creative jam, make it happen pour les résidences, etc.)
De nombreux outils numériques pour décrire et gérer un projet ou un parcours existent déjà. À l'image de Slack, ils sont le plus souvent dédiés au monde professionnel et comportent un degré des sophistication qui peut rebuter. En outre, ils sont essentiellement numériques ce qui dessert l'engagement. Inversement, on trouve des outils physiques et manipulables mais plutôt pour s'organiser au quotidien. Ceux-ci sont plus ou moins ouverts : un agenda par exemple est trop linéaire vis-à-vis de la diversité du public touché par AYCH ; un tableau blanc et/ou une série de post-it sont eux au contraire trop ouverts et manque de cadre.
Présentation du journey maker : une app. est envisagée mais finalement abandonnée pour maximiser les interactions.
AYCH quest : a journey map est un outil de visualisation de parcours (“journey” en anglais) à destination des jeunes souhaitant s'investir dans le projet AYCH. L'idée derrière pour le participant est davantage de raconter son parcours. AYCH quest est composé de tuiles qui représentent des étapes ou des évènements à placer les uns par rapport aux autres : il a été pensé comme un outil modulable pour correspondre au mieux au vécu de chacun.
L'usage de AYCH quest est à dimension variable, principalement on peut noter deux moments :
AYCH quest rassemble une série de tuiles de différentes formes et couleurs. En les plaçant les unes par rapport aux autres, l'utilisateur développe son parcours. Comme expliqué précédemment, le jeu de tuiles peut servir à exposer son vécu post-AYCH ou bien l'avancement au sein du programme.
En tout, AYCH quest est composé de six types de tuiles différentes :
Enfin, pour s'adapter à toutes et à tous, des versions vierges pour chaque type de tuile sous également fournis.
Les prochaines étapes du développement de l’outil, dont le principe est maintenant testé et validé, vont être :
La réussite de cet outil se mesurera dans la capacité des jeunes à se l’approprier tout au long du parcours.
AYCH quest a été conçu et réalisé en septembre 2018 lors par des étudiants du Design Lab Ville durable, laboratoire de recherche par le design au sein de L’École de Design Nantes Atlantique. : Aditya Joshi, Charline Havart, Danae Velez, Hans Seunghoon, Lucie Sénéchal, Suzie Razafimihery.